不規則圖形碰撞檢測


對於矩形碰撞,很多人都知道。但面對多邊形圖形,大多數采用多矩形覆蓋的方式。
但是我不是很喜歡這種方式,我所采用的是利用一個經典算法:
SAT 一種可以快速檢測不規則的凸多邊形是否碰撞的算法
 給出兩個凸多邊形體,如果我們能找到一個軸線,使兩物體在此軸線上的投影不重疊,則這兩個物體之間沒有發生碰撞,這個軸線叫做Separating Axis(紅色軸線)。

 

 

 

 

對於2D來說,紅色線就是垂直與多邊形邊的軸。 

 

 

 

因此,如果我們要檢查兩多邊形是否碰撞,就去檢查兩多邊形在每個所有可能的軸上的投影是否重疊。 

  

 /// <summary>

///  檢測2個矩形是否發生碰撞
///   </summary>
///   <returns></returns>
public  static  bool IsIntersect (Vector2[] A, Vector2[] B)
 {
    Vector2 AX, AY, BX, BY;
    AX =  new Vector2();
    AY =  new Vector2();
    BX =  new Vector2();
    BY =  new Vector2();
    
    AX.X = A[ 0].X - A[ 1].X;
    AX.Y = A[ 0].Y - A[ 1].Y;              
    AY.X = A[ 0].X - A[ 3].X;             
    AY.Y = A[ 0].Y - A[ 3].Y;              
    BX.X = B[ 0].X - B[ 1].X;             
    BX.Y = B[ 0].Y - B[ 1].Y;              
    BY.X = B[ 0].X - B[ 3].X;             
    BY.Y = B[ 0].Y - B[ 3].Y;              
     // 對於AX上:             
     if (Tmp(AX, A, B))  return  false;             
     if (Tmp(AY, A, B))  return  false;            
     if (Tmp(BX, A, B))  return  false;             
     if (Tmp(BY, A, B))  return  false;             
     return  true;        
}
          
private  static  bool Tmp(Vector2 IS,Vector2[] A,Vector2[] B)
 {
     float[] v =  new  float[ 4]; 
     for ( int i =  0; i <  4; i++)
    {                 
         float tmp = (IS.X * A[i].X + IS.Y * A[i].Y) / (IS.X * IS.X + IS.Y * IS.Y);
                 v[i] = tmp * IS.X * IS.X + tmp * IS.Y * IS.Y;            
    }
     float[] vv =  new  float[ 4];
     for ( int i =  0; i <  4; i++)
    {
         float tmp = (IS.X * B[i].X + IS.Y * B[i].Y) / (IS.X * IS.X + IS.Y * IS.Y);
                  vv[i] = tmp * IS.X * IS.X + tmp * IS.Y * IS.Y;
    }
     if (Math.Max(Math.Max(v[ 0], v[ 1]),Math.Max(v[ 2],v[ 3])) >Math.Min(Math.Min(vv[ 0],vv[ 1]),Math.Min(vv[ 2],vv[ 3])) && Math.Min(Math.Min(v[ 0],v[ 1]),Math.Min(v[ 2],v[ 3])) < Math.Max(Math.Max(vv[ 0],vv[ 1]),Math.Max(vv[ 2],vv[ 3]))) {
      return  false
    } // 表示暫時不知道是否碰撞             
     else  return  true; // 表示知道未碰撞
}
其中需要的參數為矩形的四個點坐標(一共八個點),矩形四個點坐標要求按順序(順時針或者逆時針都可以)傳入。(因為項目中不涉及超過四個以上頂點的檢測,所以只實現了矩形的檢測。)


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