本來用的Resource.Load來進行一些配置文件的讀取,沒有用來寫的操作。后面發現在寫的時候是找不到路徑的。。
為了要保存玩家的數據和游戲的進度,我們就必然要用的文件的寫操作。
不過如果只是普通的一些數據保存,Unity已經為我們提供了一個類。
這個估計能滿足一部分需求。
為了能更方便的存取自己的結構類型,還是要自己掌握IO操作,於是再去搜索了Unity中的IO讀寫操作。
其實就是C#的IO操作。
可以參考以下幾篇文章:
C# File對象
然后就是一個文件路徑的問題:
http://www.previewlabs.com/file-io-in-unity3d/
用的是
Application.persistentDataPath
這個屬性。據說在android中會為每個程序分配一定的空間來存放數據,是受系統保護的。所以我創建之后都搜索不到。。
string fileName = Application.persistentDataPath + "/" + FILE_NAME; StreamWriter fileWriter = File.CreateText(fileName); fileWriter.WriteLine("Hello world"); fileWriter.Close();
這就是寫入了。
厲害的是Unity編輯器竟然能模擬這功能,就是你寫入后,下次點Play,它可以讀到上次寫的東西。