CCTextureCache的多線程加載原理和使用


做引擎的時候,遇到一個texture的異步加載,這里將具體的原理和使用方法貼出來,后面根據瀏覽器的特性做修改移植。 

voidCCTextureCache::addImageAsync(constchar *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector)

{

CCAssert(path != NULL, "TextureCache: fileimage MUST not be NULL");


CCTexture2D *texture = NULL;


// optimization


std::string pathKey = path;

CCFileUtils::ccRemoveHDSuffixFromFile(pathKey);


pathKey = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(pathKey.c_str());

texture = m_pTextures->objectForKey(pathKey);     //根據pathkey查看是否紋理已經加載過,如果已經有了,則不重復加載


std::string fullpath = pathKey;

if (texture != NULL)

{

if (target && selector)

{

(target->*selector)(texture);

}

return;

}

       if (target)

{

target->retain();

}


// lazy init

static bool firstRun = true;

if (firstRun)

{      

        s_pAsyncStructQueue = new queue<AsyncStruct*>();

    s_pImageQueue = new queue<ImageInfo*>();


pthread_mutex_init(&s_asyncStructQueueMutex, NULL);

sem_init(&s_sem, 0, 0);

pthread_mutex_init(&s_ImageInfoMutex, NULL);

pthread_create(&s_loadingThread, NULL, loadImage, NULL);  //創建新的線程,用於后台加載圖片

 

                //創建調度隊列,用來根據已加載的圖片進行紋理轉換

CCScheduler::sharedScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);

need_quit = false;

firstRun = false;

}


// generate async struct

AsyncStruct *data = new AsyncStruct();

data->filename = fullpath.c_str();

data->target = target;

data->selector = selector;


// add async struct into queue

pthread_mutex_lock(&s_asyncStructQueueMutex);

s_pAsyncStructQueue->push(data);           //將需要加載的圖片放入隊列中

pthread_mutex_unlock(&s_asyncStructQueueMutex);


sem_post(&s_sem);

}

 從上述代碼分析可以看出其過程:

1.創建線程,用於后台加載

2. 將對於需要加載的圖片放入隊列中

3. callback函數設定,用於將加載完成的圖片轉為紋理,等待使用其調用是由CCTimer::update調用的。

4. addImageAsyncCallBack函數在處理完紋理轉換,還會調用addImageAsync傳入的SEL_CallFuncO selector,實現用戶加載圖片紋理之后的具體處理。

使用例子:

CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("Images/blocks.png", this, callfuncO_selector(TextureCacheTest::loadingCallBack)); 

 loadingCallBack函數就是使用異步加載完之后的用戶可以自處理結果,比如初始化一個sprite,用這個紋理貼出來。

關鍵詞:cocos2d-html5,cocos2d-x,游戲引擎


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