最近在做一個武將系統,是一個比較繁瑣的系統,用例比較多。安排了兩周時間給我開發,但是光是開發的話一周就夠了,剩下的時間用來調試。關於這個系統,個人比較感興趣的是其中與權重有關的部分。每個武將有不同的出現機率,且每個武將對應多個權重不同的成長值。這里有兩處地方與權重有關了,剛開始以為自己寫了個很巧妙的算法,現在回想起那是多么的低效。因為武將的個數不確定,權重的總和也不確定,所以剛開始感覺有點棘手。解決的辦法是有,但是感覺不夠好。
假設權重總和是total,那么在這個范圍內產生一個隨機數,觀察這個隨機數的所在區間,就能確定在哪個權重的范圍之內了。
舉個例子,有三個武將A、B、C,他們的出現機率分別是30%、40%和30%。首先產生一個隨機數,這里的權重總和是100,分為三個區間,1~30,31~70,71~100。自然隨機數的范圍也在100以內。假如這個隨機數是49,很明顯49是在31~70這個區間內,那么可確定該次隨機產生的武將是B。思路是這樣,但是怎么用算法去實現呢?
對於確定的情況,一個最簡單的方法是這樣:
1 int rand = 49;//隨機數,這里假設是個給定值
2 int A = 30;
3 int B = 40;
4 int C = 30;
5 if(rand>0 && rand<=A){
6 return A;
7 }
8 else if(rand>A && rand<=A+B){
9 return B;
10 }
11 else if(rand>A+B && rand<=A+B+C){
12 return C;
13 }
但是上面說過,這個權重的總和是不確定的,武將個數也不確定,這樣做肯定不行。
后來想到了一個簡單的辦法:
int rand = 49;//隨機數
int sum= 0;
List<武將> list = new ArrayList<武將>();//假設這是一個武將列表
for(int i=0;i<list.size();i++){
sum += list.get(i).getWeight();//武將的出現機率
if(rand<=sum){
return i;//返回該武將對應的索引
}
}
不知道這是不是一個好的辦法?或者有什么不妥之處?
