只有對基礎二維圖形的繪畫(drawing)、着色(coloring)、變換(transforming)有較強基礎,才能更加有效的利用Canvas;
下面,我就簡單了解一下,canvas是如何繪畫基本shape的(矩形、直線、圓弧、貝賽爾曲線)等;
先貼一個以下所有涉及到的實現運行的基本代碼段:
Base code
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<script type="text/javascript" src="modernizr-latest.js"></script>
<script type="text/javascript">
window.addEventListener("load", eventWindowLoaded, false);
var Debugger = function() {};
Debugger.log = function(message) {
try {
console.log(message);
} catch (exception) {
return;
}
}
function eventWindowLoaded() {
canvasApp();
}
function canvasSupport() {
return Modernizr.canvas;
}
function canvasApp() {
//是否支持CANVAS判斷
if(!canvasSupport()) {
return;
}
//取Canvas
var theCanvas = document.getElementById("canvasOne");
//獲取繪圖環境context
var context = theCanvas.getContext("2d");
//繪圖方法的實現
function drawScreen() {}
//繪圖方法調用執行
drawScreen();
}
</script>
</head>
<body>
<div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px; border:1px solid #0000ff">
<canvas id="canvasOne" width="550" height="400">
Your browser does not support HTML5 Canvas.
</canvas>
</div>
</body>
</html>
以下所有實例代碼,只要把上面的function drawScreen()替換掉即可!
Basic Rectangle Shape(矩形)
在Canvas中,畫矩形有三種方式:filling(), stroking(), or clearing
三種方式對應以下三種方法(參數都相同,分別是矩形的左上角的坐標[x,y]、矩形的寬度、矩形的高度):
-
- fillRect(x,y,width,height):填充矩形區域;
- strokeRect(x,y,width,height):畫一個矩形邊框;
- clearRect(x,y,width,height):清除指定的矩形區域、使該區域變得透明;
Example
function drawScreen() {
context.fillStyle = '#000000';//填充顏色
context.strokeStyle = '#00ff00';//輪廓顏色
context.lineWidth = 2;//線寬
context.fillRect(10, 10, 40, 40);//填充矩形
context.strokeRect(7, 7, 46, 46);//畫矩形輪廓
context.clearRect(20, 20, 20, 20);//清除矩形區域
}
Create Lines(直線)
利用path來創建線(line)
Path:用來畫出一系列的相連的圓弧或者線條,可以稱之為“軌跡”,使用它可以畫出任意復雜的形狀;
一個Canvas Context僅有一個current path ;
在調用context.save()時,current path並不做為當前的狀態(current state)存儲於stack中;
利用.beginPath()功能方法來啟動一個Path;
利用.closePath()功能方法來關閉一個Path;
Example:畫一條10px寬度的水平直線
function drawScreen() {
context.strokeStyle = "#000000";//線的顏色
context.lineWidth = 10;//線的寬度
context.beginPath();//啟動path
context.moveTo(20, 20);
context.lineTo(100, 20);
context.stroke();//繪畫
context.closePath();//關閉path
}
線的屬性:lineCap
直線lineCap屬性:線帽,也就是線兩端的樣式,只有繪制較寬的線的,它才有效;
有三個有效值:butt\round\square
"butt":默認值,指定了線段應該沒有線帽。
"round":線段應該帶有一個半圓形的線帽,半圓的直徑等於線段的寬度,並且線段在端點之外擴展了線段寬度的一半。
"square":線段應該帶有一個矩形線帽。這個值和 "butt" 一樣,但是線段擴展了自己的寬度的一半。
Example
function drawScreen() {
context.strokeStyle = "#000000";//線的顏色
context.lineWidth = 10;//線的寬度
context.lineCap="butt";//butt\round\square
context.beginPath();//啟動path
context.moveTo(20, 20);
context.lineTo(100, 20);
context.stroke();//繪畫
context.closePath();//關閉path
context.lineCap="round";//butt\round\square
context.beginPath();//啟動path
context.moveTo(20, 40);
context.lineTo(100, 40);
context.stroke();//繪畫
context.closePath();//關閉path
context.lineCap="square";//butt\round\square
context.beginPath();//啟動path
context.moveTo(20, 60);
context.lineTo(100, 60);
context.stroke();//繪畫
context.closePath();//關閉path
}
線的屬性:lineJoin
lineJoin屬性:表示兩條線段如何連接;
當一個路徑包含了線段或曲線相交的交點的時候,用lineJoin 屬性來說明如何繪制這些交點;
該屬性也有三個有效值:miter bevel round
"miter":默認值,兩條線段的外邊緣一直擴展到它們相交
"bevel":以一個斜邊進行連接
"round":以一個圓弧邊進行連接
Example
function drawScreen() {
context.strokeStyle = "#000000";
context.lineWidth = 10;
context.lineJoin = "miter";
context.beginPath();
context.moveTo(20, 20);
context.lineTo(100, 20);
context.lineTo(100, 40);
context.stroke();
context.closePath();
context.lineJoin = "bevel";
context.beginPath();
context.moveTo(20, 60);
context.lineTo(100, 60);
context.lineTo(100, 80);
context.stroke();
context.closePath();
context.lineJoin = "round";
context.beginPath();
context.moveTo(20, 100);
context.lineTo(100, 100);
context.lineTo(100, 120);
context.stroke();
context.closePath();
context.lineJoin = "miter";
context.beginPath();
context.moveTo(20, 140);
context.lineTo(100, 140);
context.lineTo(80, 180);
context.stroke();
context.closePath();
}
Arcs(圓弧)
一段圓弧可以是一個完整的圓也可以圓的一部分;
生成圓弧:context.arc()
context.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
參數依次代表圓心,半徑、起始角度、終止角度、圓弧的方向; 角度都是以弧度來表示;
anticlockwise為布爾類型 ;true為順時針、false為逆時針
Example
function drawScreen() {
context.strokeStyle = "black";
context.lineWidth = 5;
context.beginPath();
context.arc(100, 100, 20, (Math.PI / 180) * 0, (Math.PI / 180) * 360, false);
context.stroke();
context.closePath();
context.beginPath();
context.arc(100, 200, 20, (Math.PI / 180) * 0, (Math.PI / 180) * 90, false);
context.stroke();
context.closePath();
context.beginPath();
context.arc(100, 300, 20, (Math.PI / 180) * 0, (Math.PI / 180) * 90, true);
context.stroke();
context.closePath();
}
Bezier Curves(貝賽爾曲線)
Canvas支持二次 and 三次貝塞爾曲線的繪畫
此處的貝塞爾曲線是定義在二維空間里的,需要一個起始點、一個終止點,再加上一個或者兩個控制點來創建曲線;
控制點來決定所構造曲線的走向;
三次貝塞爾曲線需要兩個點;
二次貝塞爾曲線需要一個點即可;
主要通過以下兩個方法來繪畫:
context.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
context.quadraticCurveTo(cpx, cpy, x, y)
二次貝塞爾曲線:
function drawScreen()
{
context.strokeStyle = "black";
context.lineWidth = 5;
context.beginPath();
context.moveTo(0, 0);
context.quadraticCurveTo(500, 25, 0, 100);
context.stroke();
context.closePath();
}
曲線的起始點為(0,0),結束點為(0,100)
點(500,25)控制最終生成曲線的走向;
三次貝塞爾曲線:
function drawScreen()
{
context.strokeStyle = "black";
context.lineWidth = 5;
context.beginPath();
context.moveTo(0, 0);
context.bezierCurveTo(0, 125, 300, 175, 150, 300);
context.stroke();
context.closePath();
}
曲線的起點(0,0),結束點(150,300)
(0, 125), (300, 175)這兩個為控制點;
大家可能自己運行一下代碼,看看效果,此處就不貼圖了。。
祝願所有人都得到幸福!!!
