Ogre場景編輯器Ogitor


Ogitor-0.4.2源代碼構建,不少時間,這里記錄一下:

下載源代碼的地址為:http://hg.ogitor.org/v0-4 點擊zip(這個搞得我找了很久)

可執行程序下載地址為:http://www.ogitor.org/Building+Ogitor&structure=Development

(一)構建QT 
1.環境變量中加入bin路徑:PATH--->C:/Qt/4.6.3/bin(我的路徑是)

2.環境變量中加入qt的路徑:QTDIR--->C:/Qt/4.6.3

3.打開vs2008的命令提示行(如圖)

 

4.進入qt目錄:cd C:/Qt/4.6.3

5.執行:configure -platform win32-msvc2008 -nomake demos -nomake examples -no-opengl -no-qt3support。

6.幾分鍾后完成,再執行:nmake。這個等得比較久,估計2,3個小時吧

qt構建完成

(二)構建OGRE1.7.1
先編譯Dependencies,再用CMAKE構建,不詳細說了。需要注意的是,一定要編譯INSTALL生產sdk。如果用DX,ogre1.7要用DX比較新的版本,我用的是2010Feb10這個版本,開始裝的是2006年的版本,導致RenderSystem_Direct3D9編譯不過,所以無法編譯過INSTALL。

 (三)構建Ogitor工程
1.環境變量中加入剛ogre編好的sdk路徑:OGRE_CTHUGHA--->E:/ogresrc/ogre_src_v1-7-1/project/sdk(我的路徑是)

2.環境變量中加入剛ogre編好的sdk路徑:OGRE_BYATIS--->E:/ogresrc/ogre_src_v1-7-1/project/sdk(我也不知道為什么要加2個一樣的路徑到兩個變量中)。

3.重啟,本來可以用命令直接使環境變量生效,命令不記得了,直接重啟。

4.CMAKE構建,完成

 

基本控制
1.場景中的坐標:x軸z軸表示左右,Y表示上下

2.QWEASD:攝像機方向、行走控制(在“Fly”與“Walk”模式下,作用略有不同)

3.鼠標中鍵+移動:晃動攝像機鏡頭

4.鼠標右鍵+移動:旋轉攝像機鏡頭

5.Alt+Mouse Wheel:靠近或遠離選中對象

6.Alt+鼠標右鍵+移動:攝像機圍繞選中物體旋轉

7.將攝像機放置到Scene Tree中選中的對象前:雙擊Scene Tree中的對象名字或按“F”鍵(只有場景在“Fly”模式下才有效)

8.增加攝像機移動速度:場景工具條中的“Speed+”(圖標為帶加號的攝像機)

9.減慢攝像機移動速度:場景工具條中的“Speed-”(圖標為帶減號的攝像機)


10.鼠標左鍵+移動:選中多個模型

11.選中多個模型:按住Shift鍵,依次點擊需要選中的模型

12.從多個選擇中去掉某個模型:按住Ctrl,依次點擊不需要的模型——與Shift多選功能相反

13.復制模型:Shift+移動某個模型

14.移動模型使其貼到其他模型或地表上方:Ctrl+移動模型(不怎么靈敏,比手動好一點)

15.End鍵:高亮操作模型(移動,旋轉,放縮)控件的一個軸

編輯地形
Shift+地形升高:降低地形

地形編輯工具可以調整筆刷的樣式,大小,強度等

 

Splat:地表貼圖

Shift+地表貼圖:擦掉這種地表貼圖

 

一個Page最多支持6種不同的地表貼圖,當發現地表貼圖不能刷到地形上時,有兩種情況:
1.這個Page的地形貼圖也達到6種(可以在這個Page的屬性property中看到Layers是否已達到6)

2.筆刷紋理已在當前刷的地方,只是上面覆蓋了另一層不同的紋理(如一個page的同一個地方上有Layer0紋理A,Layer1紋理B,如果此時筆刷上的紋理為A,用A來刷這個地方,則沒反應,此時正確的做法是:將筆刷上的紋理調整為B,按住Shift鍵,擦除紋理B,使紋理A露出來)

 

Paint:(ColorMap)

使用顏色紋理,此功能默認不啟用,如要啟用可以在Terrain Group的屬性中勾選Colour Map

 

Splat Grass:在地表添加草(暫時不要在場景中使用此功能)

 

建一個場景:
1.打開新建一個場景的對話框(Project Settings),如下圖:選擇Project的存放位置,輸入Project的名字。在Assets選項頁中,單擊鼠標右鍵,選擇模型的Mesh及Material、貼圖的存放位置

 

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2010-5-25 16:15

2.新建好之后,可以在編輯器中看到一個空的場景,這時我們可以向場景中添加基本的對象——地形,天空,水體等等,編輯器都有提供,在Objects面板中,直接將所需對象拖入到場景中即可。

Terrain Group:地形組,拖動場景中(此時場景中並沒生成地形,只是提供了地形的一個組,Ogitor中地形的最好單位是Page,Terrain Group由許多的Page構成)

Caelum:天空盒

Hydrax:水體

將對象拖入到場景中后,可以在Scene tree中看到各對象的名字,點擊對象,可以在屬性面板編輯他們的屬性。

 

3.添加地形Page

在Scene面板樹中,右擊Terrain Group,選中Add Page。彈出對話框,選中page的位置和基本的地表紋理設定,確定之后就可以在Scene面板樹中看到剛才添加的page,在場景中也可以看到基本的地形了

 

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2010-5-25 16:35


Page位置:Page的名字坐標與在場景中的位置如下圖

 

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2010-5-25 16:35


每增加一個Page,在工程文件夾下的terrain文件夾下會增加兩個文件,一個.ogt文件,一個.tga文件。一個Page對應這兩個文件。Page的坐標名與這兩個名的對應關系如下:
Page_0000ffff.ogt是由Page0x-1生成的。一個.ogt文件的前4個字符(這里是0000)對應page名字的第一個坐標(這里是0);ogt文件的后四個字符(這里是ffff)對應page名字的第二個坐標(這里是-1).

0  0000

1    0001

正數如上,依次類推

-1  ffff

-2  fffe

其他負數,收集中


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