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游戏设计---游戏中战斗力计算方法(整理)

游戏设计---游戏中战斗力计算方法(整理) 一、总结 一句话总结:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属性的权重,然后加权得出战力计算公式 1、设计战斗力计算公式的两种思路? 主要是以属性 ...

Wed Aug 22 22:12:00 CST 2018 0 4373
生成树算法生成迷宫

生成迷宫的常见算法有递归回溯、递归分治等等;生成树算法可以用来生成完美迷宫,即任何两个可达点之间只有一条通路;本文采用Kruskal最小生成树算法生成一个完美迷宫 算法介绍 Kruska ...

Sun Oct 03 23:50:00 CST 2021 0 353
关于看门狗的两种模型以及带来的思考

由于最近在计划工作的变动,想要好好规划自己的未来,在这段时间内自己会休息一段时间。就在工作交接的空档,对自己维护的项目以及近年来对工作做一些整理总结,发现了自己的框架在设计中对看门狗有两种不同的 ...

Sat Apr 17 22:54:00 CST 2021 0 684
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 地图和区域)

地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,而且都是由编辑器生成的。那么保存的文件数据结构是怎样的?一张3D的场景地图又是怎样处理这些数据的?同时告诉大家这里同 ...

Sun Nov 09 02:09:00 CST 2014 0 6164
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 概述)

游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和 ...

Sun Nov 16 04:34:00 CST 2014 4 5082
formHash的实现

问题重现 在我们的项目中,有一个商店购买的页面,流程是这样的: 选择道具 -----> 点击购买 -------> 获得道具 ------> 扣除银币 如果 ...

Tue Jun 25 22:51:00 CST 2013 0 6596
MMORPG大型游戏设计与开发(攻击区域 扇形)

距离上次发布已经有了很长一段时间,期间由于各种原因没有更新这方面的技术分享,在这里深表遗憾。在MMO或其他的游戏中,会有针对各种形状的计算,通常在攻击区域里不会很复杂,常见的为矩形、圆形、扇形。 ...

Tue Dec 27 18:09:00 CST 2016 4 2623
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 核心详述)

核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识。之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我 ...

Thu Nov 06 23:48:00 CST 2014 5 3583

 
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