各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。 在这一篇中,我们将会自顶向下地讨论本2D游戏中主角不可或缺的一个功能——移动控制。 首先我们简单分析一下2D游戏中主角与移动相关的需求。最主要的,主角应该接受玩家WD或者左右箭头的输入,以进行水平方向上的移动;应该接受 ...
各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。 前文提到,凡是有 攻击 语义的对象,在游戏中,我们给予其一个 CanFight 组件予以表示。CanFight组件提供了底层的攻击函数,接受一个对象作为攻击目标,接受攻击点数和攻击类型作为攻击信息,将攻击施加在目标身上。但是我们的主角,他可是主角啊喂,总不能只有个光秃秃的攻击键吧,所以我们理所当然地要对这个底层攻击组件进行各 ...
2021-04-19 21:03 2 381 推荐指数:
各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。 在这一篇中,我们将会自顶向下地讨论本2D游戏中主角不可或缺的一个功能——移动控制。 首先我们简单分析一下2D游戏中主角与移动相关的需求。最主要的,主角应该接受玩家WD或者左右箭头的输入,以进行水平方向上的移动;应该接受 ...
各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。 本文跟大家聊一下笔者团队中所使用的在线协作的诸多工具,以及使用这些工具的目的和所记录的内容,希望这些内容在大家团队工作中有所帮助。 文档管理 笔者团队中主要记录了以下文档: 游戏设计文档 玩法及机制文档 ...
在Unity里面Transform组件是有两个重要的作用,一个是表示在坐标系的位置,旋转和缩放,另外一个是GameObject的父节点是通过Transform组件来维持,Transform类是继承了IEnumerable接口,它也是一个集合的类型,可以通过foreach语句来遍历它的子对象 ...
Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject。添加Tags和Layers的操作如下: "Edit" -> "Project ...
!====================我一贯用的办法是这样的: 1.在摄像机上添加一个BoxCollider2D组件,并且打钩 ...
一.游戏构建设计 场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样 ...
在2d空间上,假设角色的自身的y轴方向为正方向,如果要让角色随时面向一个目标点。 这里假设(0,0)点为目标点 第一种: Vector3 v = Vector3.zero - transform.position ...
通常我们在游戏里面创建的精灵比如玩家主角,它在移动的过程中一般会带有一些动画的效果,比如两只脚前后地移动,那么这种动画效果的实现和控制就可以通过Unity2D的动画系统来实现。 要添加这样的动画,首先我们需要先在Hierarchy视图里面选中精灵,然后在Animation视图 ...