各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。 前文提到,凡是有“攻击”语义的对象,在游戏中,我们给予其一个“CanFight”组件予以表示。CanFight组件提供了底层的攻击函数,接受一个对象作为攻击目标,接受攻击点数和攻击类型作为攻击信息,将攻击施加在目标身上 ...
各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。 在这一篇中,我们将会自顶向下地讨论本 D游戏中主角不可或缺的一个功能 移动控制。 首先我们简单分析一下 D游戏中主角与移动相关的需求。最主要的,主角应该接受玩家WD或者左右箭头的输入,以进行水平方向上的移动 应该接受玩家跳跃键的输入,以进行跳跃的动作 我们暂时把这一类移动需求称为玩家控制位移。除了玩家控制位移,主角还可能收到 ...
2021-04-15 16:48 0 449 推荐指数:
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各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。 本文跟大家聊一下笔者团队中所使用的在线协作的诸多工具,以及使用这些工具的目的和所记录的内容,希望这些内容在大家团队工作中有所 ...
在Unity里面Transform组件是有两个重要的作用,一个是表示在坐标系的位置,旋转和缩放,另外一个是GameObject的父节点是通过Transform组件来维持,Transform类是继承了IEnumerable接口,它也是一个集合的类型,可以通过foreach语句来遍历它的子对象 ...
Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject。添加Tags和Layers的操作如下: "Edit" -> "Project ...
此问题是在做特殊关卡遇到的,一个可以移动的碰撞体如果速度过快会穿过另一个碰撞体,慢的话是可以的,问题原因找到了,只需要一个设置就行 对于Unity引擎而言,是可以直接解决这个问题的。 Unity的Rigidbody里有个Collision Detection的碰撞检测属性。该属性有三个 ...
!====================我一贯用的办法是这样的: 1.在摄像机上添加一个BoxCollider2D组件,并且打钩 ...
一.游戏构建设计 场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样 ...
在2d空间上,假设角色的自身的y轴方向为正方向,如果要让角色随时面向一个目标点。 这里假设(0,0)点为目标点 第一种: Vector3 v = Vector3.zero - transform.position ...