在Unity使用Prefab过程中,我们有时候需要进行Prefab实例断开引用和替换引用的需求。实现这些需求,使用到的核心的类是PrefabUtility。PrefabUtility是一个静态类,主要用于进行Prefab的相关处理。 这里主要使用以下几种 ...
在Unity使用Prefab过程中,我们有时候需要进行Prefab实例断开引用和替换引用的需求。实现这些需求,使用到的核心的类是PrefabUtility。PrefabUtility是一个静态类,主要用于进行Prefab的相关处理。 这里主要使用以下几种 ...
目录结构: 获取Prefab下的所有prefab using System; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public class Test { [MenuItem("BuildTool ...
开发过程中想写个简化操作的小工具,先是用了常用的 结果发现在编辑Prefab时获取到的也是之前打开的场景里的信息。 简单搜了一下没找到解决办法,于是想着还是得去看看官方API文档,果然找到了答案,网页里有这么一句话: In Editor, this searches ...
将prefab放置到Resources目录下,该目录不一定在Assets的Resources目录下,任何Resource目录下均可; 创建GameObject对象: Object prefabObj = Resources.Load("prefabName ...
在项目中有时会遇到批量生成Prefab的需求。于是写了一个编辑器,用来实现此功能。 在Hierarchy面板中选中多个GameObject,点击生成Prefab即可。 如果所选物体中包含自定义Mesh,需要先在指定目录生成Obj,再将Obj包含的网格赋值给新生成的Prefab ...
UnityEditor.Animations; /// <summary>/// 自动生成Prefab,只需要 ...
背景 因为项目特殊,工作流的顺序和以往的项目不同,美术们字体是在中途更换的,但是之前的字体还需要保留一部分,也就是额外添加一种字体 具体需求:字号大于某值的字体替换成'方正',小于某些字体保持不变,这就需要写个工具去替换了。 前置知识Unity文件、文件引用、Meta详解 启动线程线程 ...
效果图: ...