卡通渲染的主要原理包含两个方面: 1.轮廓线的描边效果 2.模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟 描边: 描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线(或顶点)的方向扩展一定的像素得到。也可通过边缘检测(基于法线和深度)来实现。 漫反射离散: 利用离散的Ramp纹理对漫反射光 ...
效果如下 头部无轮廓 : 原理:使用 个pass来渲染。 第一个pass中,使用轮廓线颜色渲染整个背面,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方法向外扩张一段距离,来让轮廓线可见,公式为: viewPos viewNormal Outline 注意:如果直接使用顶点法线进行扩展,对于一些内凹的模型,就可能发生背面面片遮挡正面面片的情况。为了尽可能防止出现这样的情况,在扩张背面顶点之前,我们首先对顶点法线 ...
2020-09-08 15:58 0 484 推荐指数:
卡通渲染的主要原理包含两个方面: 1.轮廓线的描边效果 2.模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟 描边: 描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线(或顶点)的方向扩展一定的像素得到。也可通过边缘检测(基于法线和深度)来实现。 漫反射离散: 利用离散的Ramp纹理对漫反射光 ...
将物体描一层边可以使游戏看起来具有卡通风格,一种简单的实现方法如下: 将物体渲染2次,即使用2个通道。 第一个通道将顶点沿法线(或中心点到顶点的方向)做一个偏移,即将模型扩大一点,并将颜色渲染成轮廓的颜色。 第二个通道正常渲染物体。 转载请注明出处:http ...
效果展示: 原模型: 简单分析 卡通渲染又叫非真实渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通风格有几个特点: 人物有描边 有明显的阴影分界线,没有太平滑的过渡 以下就根据这两点来实现卡渲效果; 描边 法线外扩 实现描边方式多种 ...
SweptProfile扫掠轮廓线,在Revit二次开发中,我们经常要获取一个拉伸体对象的轮廓信息和方向等信息,特别对于梁和柱子,我们经常可以定义为如下: 一个指定的截面,在指定的方向的延申。那么我们如何获取这个截面和这个界面的延申距离呢,则可以通过FamilyInstance实例 ...
先说效果: 生成轮廓之前: 生成轮廓线掩膜后的效果如下图: 步骤: 1.准备工作:打开工具箱 菜单 -> Geoprocessing -> ArcToolbox 2.找到Cartography Tools -> Masking Tools -> ...
一、概述 在很多电脑上设置Polygon的outlineWidth为大于1的值时,将不起作用。 可以用添加polyline的方式添加宽度大于1的线。 二、代码 三、效果 ...
可以使模型显示为卡通风格 ...
转自:https://www.element3ds.com/thread-151972-1-1.html Guilty Gear Xrd的日漫风shader一直被看作是业内这方面的标杆。几年前看了GGX的制作人在GDC上讲他们的shader,我当时出于好奇就研究了一下日本的卡通shader ...