首先把之前用作测试的节点断开或删除 修改weapon master的碰撞属性,(query only意思是只可以被射线之类的的碰撞,胶囊体的碰撞依旧忽视)。 ...
因为矛的攻击 行动动画与空手不同,所以需要不同的状态机 首先在角色蓝图中新建一个变量,类型为之前所建立的枚举类型Weapon Animation,代表使用哪一套动画 在动画蓝图中获得并新设置一个变量animation, 其实就是把这个变量引用过来 然后像当时设置unarmed一样,先创建一个 D的混合空间,用来表示行走速度不同的动画 开始设置长矛的状态机 找到武器们父类的蓝图,把碰撞关掉 在角色蓝 ...
2020-04-26 19:52 0 644 推荐指数:
首先把之前用作测试的节点断开或删除 修改weapon master的碰撞属性,(query only意思是只可以被射线之类的的碰撞,胶囊体的碰撞依旧忽视)。 ...
把所有武器单独为actor,当某些事件被调用时,会镶嵌到玩家手的插槽上。 找到人物骨骼和动画,以长矛为例,在左手创建一个插槽,然后在插槽上右键添加预览,选择长矛的模型,就可以看到 动画加上长矛的预览了。 数据表 基于结构体创建的一个表格,每条信息相当于一个结构体 ...
新建一个简单的Ai, 给他添加上模型并调整至正确,修改碰撞设置。 visibility默认是忽略的,可以调整到阻挡,这样就能阻挡我们发出的射线。 这是一种阻挡射 ...
添加长剑的动画混合空间 添加人物摩擦力/惯性: 注意闪避时要把摩擦力系数暂时改回2.0,最后别忘了在结束时改成0 继续, 把其他的状态动画修改为长剑的相应动画 创建长剑攻击的动画蒙太奇 ...
判断Ai发现玩家后的距离,如果大于300就执行正常的移动速度改变,如果小于300就随机一个出拳的动画。 这个出现了bug,Ai一直抽搐,原因是小于300时这个节点一直在从头执行,因为最开始的触发事件是event tick,所以加一个Can Attack 在Ai ...
首先在武器的结构体中添加一个代表武器攻击范围的变量 设置上各武器的攻击距离(ps.ue4里的默认单位是厘米,如图长矛的攻击距离是200cm) 读取当前武器的距离,发射相应长度的射线用于判定。 在播放声音之前新建一个动画通知,用于通知该发射判定射线 ...
要是2的n次幂。 原因: 因为UE4使用Mipmap(多级渐进式纹理)进行优化,为纹理生成多张缩小两倍的 ...
Time 和Debug Time节点,用来反应我们在编译器里进行了多少秒 在后面连上DebugScalar Values,再右键开始预览,就可以看到我们在编译器运行了多少秒了。 Time配合 ...