一、移动平台GPU 参考文档: 各种移动GPU压缩纹理的使用方法 - LuMing - 博客园www.cnblogs.com 1、Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表机型:Apple iPhone全系、iPad全系等2、Imagination ...
各平台如果不勾选 override 将不会应用单独设置而是现实默认设置。 Compression 只有 Default 设置里才能设置,Compression 与 Format 之间是映射关系。如果不勾选 override,Compression 的设置不同,在不同平台将会默认显示不同的压缩格式。 格式对比如下: ...
2019-12-25 16:19 0 1235 推荐指数:
一、移动平台GPU 参考文档: 各种移动GPU压缩纹理的使用方法 - LuMing - 博客园www.cnblogs.com 1、Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表机型:Apple iPhone全系、iPad全系等2、Imagination ...
首先推荐一篇文章,ASTC纹理压缩格式详解,里面详细讲述了iOS,android不同的贴图压缩方式与各种压缩结果对比。 转java开发后,好久没有接触过unity,回老家后为混口饭,又重新拿起了unity工作。最近接手一款休闲款word类游戏,里面包含无数UI与贴图,为控制包体,内存等,尝试压缩 ...
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html 因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。 各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西 ...
如图在场景面板中,该场景当前有一个plane,一个cube,都可见 然而在摄像机中,也就是游戏面板中呢是这样的 也就是说cube被挡住了,所以设置当前的材质球的透明度 改为这样还不够,因为材质本身的透明度还没调节所以 接着 调节阿尔法通道,后 可以看见,真的透明 ...
第2条的4M可以根据自己的项目实际情况判断,可以从大往小逐层处理; 第6条,没有RGB32,改为RGB24; =============================== ...
脚本继承至AssetPostprocessor, 存放在Editor目录下! ...
前几天由于项目原因,做了一个自动根据模型自动创建动画状态机,然后紧接着做了根据动画状态机和模型一键制作Prefab. 现在因为图片数量或者其它原因需要写一个一键设置图片格式的插件. 至于制作动画状态机和制作预制物体我会在以后的日子给大家贴出我的代码,下面开始进入今天的主题. 需求: 点击文件夹 ...
1.参考资料 游戏中的压缩纹理格式:https://www.cnblogs.com/zblade/p/10308038.html [Unity优化] unity图片压缩格式和内存计算:https://www.jianshu.com/p/92fc1442a63e 学习笔记——Unity3D内存 ...