我们之前讲了场景图(Scene Graph) 的概念,继续之前你先要知道 场景图决定了场景内节点对象的渲染顺序 渲染时 z-order 值大的节点对象会后绘制,值小的节点对象先绘制 ...
Cocos通过动作 Action 让精灵动起来,把数个动作组成序列 Sequence 就能让精灵做出连续的动作,在动作中我们可以改变精灵的位置,旋转角度,缩放比例,等等 动作 Action 首先我们创建一个Action对象,同样使用create,这里我们还是使用HelloWorld场景里的那张图片 在setPosition之后我们加上一句 这个精灵就会平滑地根据我们输入的参数移动 如果把moveB ...
2019-10-19 00:39 0 438 推荐指数:
我们之前讲了场景图(Scene Graph) 的概念,继续之前你先要知道 场景图决定了场景内节点对象的渲染顺序 渲染时 z-order 值大的节点对象会后绘制,值小的节点对象先绘制 ...
在游戏开发过程中,你可能需要一个主菜单,几个关卡和一个END的界面,如何组织管理这些东西呢? 和其他游戏引擎类似,Cocos也使用了场景(Scene) 这个概念,我们的HelloWorld界面就是一个场景 一部电影或是番剧,就是由不同地点或不同时间线组成的,这些部分就是一个又一个的场景 参考 ...
精灵就是cocos是屏幕上移动的对象,它能被控制,比如我们HelloWorld场景的这个图片就是精灵(Sprite) 怎么才算精灵?你能控制它的,就是一个精灵,否则就只是一个节点(Node) 准确的说,精灵是一个能通过改变自身的属性:角度,位置,缩放,颜色等,变成可控制动画的 2D 图像 ...
尊重作者劳动,转载时请标明文章出处。 作者: Bugs Bunny 地址: http://www.cnblogs.com/cocos2d-x/archive/2012/03/13/2393898.html 在上一篇博文中我们对cocos2d-x的动作使用有了初步了解。今天 ...
动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,包括继承于之下的Layer、Sprite。因此每个动作 都需要由Node对象或者其继承者执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作 ...
准备工作 一台Macbook air或者Mac OS的虚拟机 安装Xcode4.2以上版本 安装IOS SDK 5 在这里就不详述如何安装xcode和IOS SDK,可以在Itues商店里面下载安装,前提是你必须注册苹果的开发者,并支付99$. 第一步:安装cocos2d-x项目模板 ...
如果你是一个cocos2d-x的老手,那你可以忽略这篇博文,如果你是一个接触过javascript,想通过HTML5做游戏的,但是苦于不知道如何下手,那么这篇博文可能会帮到你。 cocos2dx-jsb的主要运用的语言是javascript,其实简单的说jsb ...