代码绑定在相机上,并将相机跟随的对象在unity中序列化,计算好相对距离填入 public class CameraControlle : MonoBehaviour { public Vector3 offset;//相机与目标的相对距离 public GameObject ...
将脚本挂到相机上 private Transform player 角色 private Transform tran 相机 private Vector offsetPoint 位置偏移 private bool isRotate false 是否旋转 public float distence 相机与角色的距离 public float scrollSpeed f 拉进拉远速度 public ...
2019-10-09 10:57 0 599 推荐指数:
代码绑定在相机上,并将相机跟随的对象在unity中序列化,计算好相对距离填入 public class CameraControlle : MonoBehaviour { public Vector3 offset;//相机与目标的相对距离 public GameObject ...
转载请加上地址便于纠错 http://www.cnblogs.com/JeroChan/ 学习了siki的黑暗之光,在学习老师的实现代码之余自己网上还查找了其他的实现方法,为了以后项目方便自己独立封装了旋转、拉伸的方法,使耦合度尽量降低。 定义 private GameObject ...
1、实现相机跟随主角运动 一种简单的方法是把Camera直接拖到Player下面作为Player的子物体,另一种方法是取得Camera与Player的偏移向量,并据此设置Camera位置,便能实现简单的相机跟随了。 这里我们选取第二种方法,首先给Camera添加一个脚本,取名为 ...
一说到3D,可能第一反应就是使用OpenGL ES。。。。但是,实现这么个小功能,要动用这玩意,莫名的恐惧啊!!!!至今也没弄明白这个怎么玩。。。 好吧,幸亏还有个Camera类可以帮助我们,据说底层实现实现也是使用的是OpenGL ES 注意:使用 ...
在2D游戏中,类似泡泡龙炮台发射、敌人飞机永远指向PLAYER、愤怒小鸟弹弓发射等效果,都需要用到物体跟随鼠标绕一个点旋转的效果,在unity中实现代码很简单,但是在理解上有一定障碍,因为unity是3D界面,他的旋转并不是2D世界中那么简单。 实现这种效果,可以使用两种方法,一种是采用 ...
固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 固定相机跟随,带有角度旋转 这一种相机跟随是对第一种相机跟随的改进,在原有基础上面,添加了跟随角度的控制 第三人称相机 这种相机跟随,是第三人称角度看向 ...
图片的选择需要选择400*400的图片 ...
要实现震屏效果其实并不难,所谓的震屏在PC端可以简单地理解为相机(MainCamera)的抖动。 代码实现如下: 实现代码就完成了,如何使用呢? 观察发现其实要想使用震屏效果只需isshakeCamera=true即可。 简单测试:把Start()函数取消注释即可 ...