方法一: Main Camera的Target Texture保持为None。挂一个Blit脚本,在其中的OnRenderImage中调用Graphics.Blit(sourceTexture,destTexture,myMaterial)。 需要注意的是myMaterial中的shader ...
效果: c shader 使用image effect模板 噪点图 注意:需要将噪点图的warp mode设置为repeat ,否则就是一闪而过的波动 ...
2019-09-27 23:46 0 507 推荐指数:
方法一: Main Camera的Target Texture保持为None。挂一个Blit脚本,在其中的OnRenderImage中调用Graphics.Blit(sourceTexture,destTexture,myMaterial)。 需要注意的是myMaterial中的shader ...
运动模糊,代码如下: MotionBlurRenderer 对应shader如下: Custom/Study/Motion Shader 效果如下: ...
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。 Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线 ...
【旧博客转移 - 2016年1月13日 13:18 】 前面的话: 本来我是想写一个水的原理的,但是发现涉及的知识太多,还有好多不懂的,所以就先一步一步来 最近呢,我在网上捡到了一本《热扭曲秘籍》,修炼数日,甚觉精妙 这次分享一个很简单的热扭曲原理 ...
景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态)。 在shader中,需要一张清晰的场景图和一张模糊的场景图,可以通过每个像素相对焦距的距离来判定 ...
高斯模糊,见 百度百科。 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1。 x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离。 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有 ...
边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代码如下: EdgeDetectRenderer shader ...
要想通过屏幕后期处理效果实现高度雾,就得知道屏幕中每个像素在世界空间中的坐标。 其中一种方法是: 打开深度纹理,通过uv坐标和深度计算出屏幕中每个像素在NDC中的坐标,再通过世界坐标到投影空间的转换矩阵的逆矩阵来变换,即可得到其在世界空间中的坐标。 但此种方法需要在 fragment ...