在三维图形学中,几何变换大致分为三种,平移变换(Translation),缩放变换(Scaling),旋转变换(Rotation)。以下讨论皆针对DirectX,所以使用左手坐标系。 平移变换 将三维空间中的一个点[x, y, z, 1]移动到另外一个点[x', y', z', 1],三个 ...
在计算机图形学中,矩阵乘法有着很好的应用。图形的变换可以通过构造相应的矩阵进行计算来完成。 我们知道,平面上的元素,就是点 线 面,而线就是由一个个点组成的,面是由一条条线组成的,所以归根结底,平面上所有的图形都是由点组成的。在坐标系中,一个点就是由一对x,y值组成的,p x, y 。在平面上,过两点间的,可以画一条直线,所以我们一般通过 两个点p , p 可定义一条直线,e p , p ,而图 ...
2019-09-06 10:33 0 628 推荐指数:
在三维图形学中,几何变换大致分为三种,平移变换(Translation),缩放变换(Scaling),旋转变换(Rotation)。以下讨论皆针对DirectX,所以使用左手坐标系。 平移变换 将三维空间中的一个点[x, y, z, 1]移动到另外一个点[x', y', z', 1],三个 ...
的核心库中,每一种几何变换都有一个独立的函数,所有变换都在三维空间中定义。 平移矩阵构造函数为glTra ...
二维平面中,图像的几何变换有等距、相似、仿射、投影等,如下所示: 1 图像几何变换 1.1 等距变换 等距变换 (Isometric Transformation),是一种二维的刚体变换,可理解为旋转和平移的组合 $\quad \begin ...
_World2Object:世界到模型矩阵 MVP 矩阵变换:Shader Dem ...
1. 原理 仿射变换(Affine Transformation 或Affine Map)是一种二维坐标(x, y)到二维坐标(u, v)的线性变换,其数学表达式形式如下: 对应的齐次坐标矩阵表示形式为: 仿射变换保持了二维图形的“平直性”(直线经仿射变换后依然 ...
旋转、平移、镜像、缩放、斜切,可参考https://blog.csdn.net/machaoyu86/article/details/51182473 仿射变换前,需要获得仿射变换矩阵。 关于shape_trans(Region : RegionTrans : Type : ),内、外接圆 ...
1. 基本原理 透视变换(Perspective Transformation)的本质是将图像投影到一个新的视平面,其通用变换公式为: (u,v)为原始图像像素坐标,(x=x’/w’,y=y’/w’)为变换之后的图像像素坐标。透视变换矩阵图解如下: 仿射变换 ...
设原图像高度为 \(f_H\),宽度为 \(f_W\)。 1. 水平镜像变换 设原始图像的任意点 \(P_0(x_0, y_0)\),沿水平(\(x\) 方向)镜像后到新的位置 \(P(x,y)\),水平镜像不改变 \(y\) 坐标。其变换式为 \[\left\{ \begin ...