原文:Unity学习-优化_MipMap

上次看了下LOD,后来发现下面还有一篇介绍mipMap的文章,也跟着看了下 在概念上mipMap和LOD的优化出发点一样,都是基于摄像机距离物体的远近来优化的 不过MipMap上面没有LOD的 个层级设置了,而是在Texture里面直接勾选即可 简单的使用方式如下图 勾选Fadeout Mip Maps就可以了 Fade Range 是调整摄像机距离的显示效果的,可以跟进实际项目需求调整 测试步 ...

2019-04-17 20:55 0 1024 推荐指数:

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unitymipmap

unitymipmap相当于贴图的LOD技术,可以实现根据贴图与摄像机的距离调节贴图像素,缺点是会根据摄像机远近不同而生成对应的八个贴图,占用内存。 所有我们使用的贴图不需要这样效果的话,就一定要把Generate Mip Maps选项和Read/Write Enabled选项取消勾选 ...

Thu Aug 27 01:15:00 CST 2020 0 472
unitymipmap

Mipmap技术有点类似于LOD技术,但是不同的是,LOD针对的是模型资源,而Mipmap针对的纹理贴图资源 使用Mipmap后,贴图会根据摄像机距离的远近,选择使用不同精度的贴图。 缺点:会占用内存,因为mipmap会根据摄像机远近不同而生成对应的八个贴图,所以必然占内存! 优点:会优化 ...

Mon Jul 27 06:19:00 CST 2015 2 22253
unity mipmap

unity 开miapmap会糊很多 尤其在editor里面 我估计和editor的 tempRT resolution 957x380有关 -----确实是这样 手机上糊的程度低很多 中间rt我用的1920x1080 http://www.ceeger.com/forum ...

Tue Apr 17 01:57:00 CST 2018 0 898
Unity学习-优化_图集归类以及Unity和texturepackter的动态批处理

(前面是废话,可以略过,分割线下面是内容) 前两天研究完了LOD 和 MipMap 感觉很简单,实现起来不用多久。 但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。 这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能 ...

Fri Apr 19 08:00:00 CST 2019 0 535
Unity学习-优化_卡顿原因定位以及优化方案

除了Unity的一些组件优化技巧之外,更多的细节处于代码层面上 最近学习优化,看到一篇文章,写的很详细,从底层原理到我们 的实际处理,都有一些非常好的建议,可以推荐给小伙伴们看看 https://www.jianshu.com/p/289de89a6609 ===========如何定位 ...

Sat Apr 20 01:06:00 CST 2019 0 2493
unity优化

DrawCalls:控制电脑平台上DrawCalls几千个之内,移动平台上DrawCalls200百左右 Verts:PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于300W,移动设备的话少于10W,一切取决 ...

Mon Jan 05 04:15:00 CST 2015 0 2091
Unity优化】内存优化

IL2CPP 与 Mono 1)IL2CPP 优缺点 ① 可以调试C++代码 ② 可以使用 Engine code stripping 减少代码大小 ③ 编译慢 ④ 只支持 AOT(Ahea ...

Wed Jul 22 06:43:00 CST 2020 0 512
Unity预计算全局光照的学习(速度优化,LightProbe,LPPV)

1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错 ...

Thu Feb 16 06:26:00 CST 2017 0 7507
 
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