原文:在Unity中对森林植被进行优化

创建 D森林的时候不仅需要关注艺术技巧,更需要了解拥有什么资源以及如何进行放置。其中最重要一项需要考虑是:一个茂密森林的密度以及随之而来的性能优化。 问题 解决森林优化的方法有很多,但是关于如何创建资源的通用指南却不多。不过关于森林优化有一样事情是共通的,即头号敌人都会是绘制调用 Draw Call 。 虽然多边形数量也很重要,但是问题并没有那么复杂。你只需要知道一个合理的目标值。 下面是一些我 ...

2019-03-07 19:21 0 561 推荐指数:

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Unity 5优化SkinnedMeshRenderer

过早优化是万恶之源”——Donald Knuth 不少开发者在前期开发过程对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较 ...

Thu Nov 07 00:50:00 CST 2019 0 315
Unity的string gc优化

在项目中如果有大量的字符串拼接,比如每秒执行的倒计时,协议的日志输出,每次拼接会产生大量的gc,尤其是在ILRuntime下执行 gc alloc的次数会更加频繁。 zstring 有两个字符串处理的库都叫zstring,其中小写的zstring是一款国人开源的zstring,而大写 ...

Thu Nov 05 04:42:00 CST 2020 0 1063
用Arcpy批量进行植被覆盖度计算

近期准备计算某地区的植被覆盖度,所用数据为MODIS13A3,前期经过了MRT实现批量投影、裁剪及格式转换,并利用arcpy进行了异常值处理及浮点转换,现在为标准tif格式数据。由于暂时没找到好的办法可以像ENVI一样进行置信度区间取值,所以打算采用经验值计算植被覆盖度,NDVIveg取值0.7 ...

Sat Apr 18 00:05:00 CST 2020 0 1032
Unity对Lua进行调试

和WIN7上表现差异很大,WIN10调试很流畅,WIN7调试特别卡且容易让Unity挂掉,所以对于硬件高 ...

Fri Jun 01 23:54:00 CST 2018 0 2698
随机森林和GBDT进行比较

4, GBDT和随机森林的相同点: 1、都是由多棵树组成2、最终的结果都是由多棵树一起决定 5,GBDT和随机森林的不同点: 1、组成随机森林的树可以是分类树,也可以是回归树;而GBDT只由回归树组成2、组成随机森林的树可以并行生成;而GBDT只能是串行生成 3、对于最终的输出 ...

Mon Mar 23 07:20:00 CST 2020 0 916
Unity优化Unity究竟能不能使用foreach?

关于这个话题,网络上讨论的很多,我也收集了一些资料,都不是很齐全,所以自己亲自测试,这里把结果分享给大家。 foreach究竟怎么了? 研究过这个问题的人都应该知道,就是它会引起频繁的GC All ...

Sat Mar 04 18:40:00 CST 2017 3 2723
Unity教程之再谈Unity优化技术

这是从 Unity教程之再谈Unity优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体 这一步主要是为了针对性能瓶颈的”顶点处理“一项。这里的几何体就是指组成场景对象的网格结构 ...

Mon Jun 22 01:49:00 CST 2015 0 9709
 
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