0.glsl中语句以'分;号'结尾 否则会编译错误! 1.glsl中整数与浮点数运算会导致编译错误 vec2 p = -1 + 2 * v_texCoord; //错误 vec2 p = -1.0 + 2.0 * v_texCoord; //正确 ...
.语法 SetTexture TextureName Texture Block .Texture block combine 命令 combine src src 越乘越暗 combine src src 越加越亮 combine src lerp src src 插值运算使用src 的alpha值,注意如果alpha值为 ,src 被使用 alpha值为 , src 被使用 src可以是m ...
2018-12-28 10:33 0 596 推荐指数:
0.glsl中语句以'分;号'结尾 否则会编译错误! 1.glsl中整数与浮点数运算会导致编译错误 vec2 p = -1 + 2 * v_texCoord; //错误 vec2 p = -1.0 + 2.0 * v_texCoord; //正确 ...
Fixed Function Shader 在上一小节中我们已经了解到,Fixed Function Shader是固定功能的着色器,它的功能有限,但是编写比较简单,因为它总是通过一系列的命令达到我们对图形着色的目的。其中我们已经了解了Properties(属性)、Material(材质 ...
Shader和渲染管线 什么是Shader Shader,中文翻译即着色器,是一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像,过去由汇编语言来编写,现在也可以使用高级语言来编写。一句话概括:Shader是可编程图形管线的算法片段。 它主要分为两类:Vertex ...
Surface Shader 本小结对Unity的Surface Shader做一个大概的了解。主要了解在Surface Shader当中比较重要的几个部分,分别是: SurfaceOutput Input lighing shadow 首先查看一下Unity ...
Surface Shader 上一小结主要了解了Surface Shader使用了“#pragma surface surf Standard fullforwardshadows”指令的意义,这一小节主要了解“surf”surface函数。 View ...
Fixed Function Shader 在学习固定管线着色器中要涉及到的知识点是: Properties Material Lighting SetTexture Pass 首先来回忆一下ShaderLab的基本结构: 在shader ...
shaders。 从前面几篇笔记中可以了解到,可编程图形管线中能够编写shader的主要是两个部分:vertex ...
在Android中,提供了Shader类专门用来渲染图像以及一些几何图形。 Shader类包括了5个直接子类,分别为:BitmapShader、ComposeShader、LinearGradient、RadialGradient以及SweepGradient ...