原文:Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光

一.简介 今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做 全屏泛光 ,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多。这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩的Bloom处理,具体针对某个对象进行Bloom的效果在以后的文章中会进行讲解。 二.原理介绍 这里不得不提一下传说中的HDR,从接触引擎开 ...

2018-03-28 17:43 0 1192 推荐指数:

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Unity Shader-后处理:高斯模糊

Unity Shader-后处理:均值模糊中实现了一个基本的均值模糊,也就是将一个像素和其周围的像素取平均值 ...

Thu Mar 29 03:53:00 CST 2018 0 1941
Unity Shader后处理-搜索灰度效果

如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析: 1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。 2.要实现 ...

Thu Dec 26 02:11:00 CST 2019 0 701
unity shader 热扭曲 (屏幕后处理

效果: c# shader 使用image effect模板 噪点图 注意:需要将噪点图的warp mode设置为repeat ,否则就是一闪而过的波动 ...

Sat Sep 28 07:46:00 CST 2019 0 507
Unity shader学习之屏幕后期处理效果之Bloom效果

Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。 Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线 ...

Thu Jul 27 18:29:00 CST 2017 0 4338
Unity Shader-热空气扭曲效果

GrabPass GrabPass是Unity为我们提供的一个很方便的功能,可以直接将当前屏幕内容渲染到一张贴图上,我们可以直接在shader中使用这张贴图而不用自己去实现渲染到贴图这样的一个过程,大大的方便了我们的shader编写。GrabPass的使用非常简单,我们在写vertex ...

Thu Jun 20 20:38:00 CST 2019 0 672
Unity Shader-法线贴图(Normal)及其原理

简介 以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下 ...

Tue Nov 14 01:56:00 CST 2017 0 6339
Unity shader-贴图随着模型的变化缩放

Shader:三向贴图(Tri-planar mapping) 1.背景: 在一般的贴图方法中,模型顶点uv值传入顶点着色器,进行插值后传入片段着色器,在片段着色器内使用tex2D(texture,uv)对2D材质进行采样即可。在World Space UV-mapping中,不使用uv值 ...

Fri Jun 04 00:10:00 CST 2021 0 1250
 
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