原文:Unity3D对象池小案例

对象池的概念:在激活对象时,它从池中提取。在停用对象时,它放回池中,等待下一个请求。 来自百度 背景:跑酷游戏,道路上有障碍物,角色身后的障碍物消失,角色前面随机生成障碍物 你所需要的最基本的三样东西: 一个池子:用来装你所需的物品,和回收物品 一个取物品的方法 一个放物品的方法 有这 样东西,你就可以建造对象池了 以下是完整的代码部分,里面有详细的注释 csharp view plain cop ...

2018-01-11 01:51 0 2147 推荐指数:

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一、unity3D对象————单个对象在池中的创建

对象对象存储在一个池子中,当需要再次使用时取出,而不需要每次都实例化一个新的对象,将对象循环利用起来。当我们需要大量实例化对象时可采用对象,如游戏中的子弹等物体,当我们玩射击类游戏时,要发射大量子弹,如果每发子弹直接通过Instantiate全部实例化(笔者在unity中试 ...

Thu Dec 27 09:19:00 CST 2018 0 854
[译]Unity3D内存管理——对象(Object Pool)

原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3), 其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。 C# ...

Thu Sep 04 08:39:00 CST 2014 3 45880
Unity3D 基于预设(Prefab)的泛型对象实现

背景 在研究Inventory Pro插件的时候,发现老外实现的一个泛型对象,觉得设计的小巧实用,不敢私藏,特此共享出来。 以前也看过很多博友关于对象的总结分享,但是世界这么大,这么复杂到底什么样的对象才是好的呢,我们发现通用的对象未必适应所有的环境,比如基于UI的局部 ...

Thu Sep 22 16:35:00 CST 2016 1 2794
Unity3D》通过对象模式,管理场景中的元素

管理类有啥用? 在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹、子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用管理,UI部分比如:血条、文字等等 这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比较频繁,场景中大量使用。 所以,我们就通过管理思路,在游戏初始化的时候,生成一个初始 ...

Wed Jun 25 22:32:00 CST 2014 10 2204
游戏开发设计模式之对象模式(unity3d 示例实现)

前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你 ...

Wed Oct 14 21:01:00 CST 2015 0 2529
Unity3d 实例化对象

unity3D新手上路 实例化对象出现的bug 当我年轻的在unity3D的C#文件中使用new来创建一个对象的时候。 然后它警告了我 而且你会发现m_single一直为空。它告诉我们当你继承了MonoBehaviour你就不能使用关键字new来实例化一个对象。 具体原来我也母鸡 ...

Mon Sep 17 19:55:00 CST 2018 0 1830
Unity3D脚印1——游戏对象&组件

Unity3D介绍操作界面的资料多如牛毛,再记录这些,于人于己皆无益,在这里希望可以记录一些有用的东西,供以后有需要时查看 要熟悉一个引擎,我觉得有必要把引擎的思想搞清楚,这样学习起来才更好理解吧 通过这几天的学习,Unity3D中贯穿着几个重要的概念 ...

Mon Dec 10 02:23:00 CST 2012 0 4418
unity3D对象的显示和隐藏

SetActive/active/SetActiveRecursively 后两者比较旧,现在通常用第一个SetActive 必须先new一个gameobject对象用于实例化,然后再设置其active状态.不然会出错哦 ...

Fri Jan 31 08:04:00 CST 2014 0 6230
 
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