做realsense中手势部分的时候,涉及到检测手势关节旋转的部分,找了篇博文资料。 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转 ...
转:http: blog.csdn.net treepulse article details Transfrom.eulerAngles public float yRotation . F void Update yRotation Input.GetAxis Horizontal transform.eulerAngles new Vector , yRotation, x轴和z轴的旋转角度 ...
2017-10-01 11:10 0 3313 推荐指数:
做realsense中手势部分的时候,涉及到检测手势关节旋转的部分,找了篇博文资料。 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转 ...
问题描述:昨天需要实现一个功能是根据指令左转90度或者右转90度,当时脑汁可能是有浆糊吧,居然要用直接赋值rotation,这样一来就要牵扯到eulerAngles和四元数的Euler函数了,结果忙活了好久没解决,bug层出,今天经过详细了解,解决了相关问题,一并把其他关于角度和旋转的知识点 ...
【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转 原文:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种 ...
一.欧拉角欧拉角最容易表示,用三个变量X,Y,Z可以直观的表示绕着某个轴的旋转角度。 在Unity里就是Transform组件的Rotation里的X Y Z三个变量代表了欧拉角 二.四元数四元数相比于欧拉角就比较复杂了,由四个变量组成(在Unity中称为X,Y,Z,W),但是这些变量的值 ...
某天在考场上碰到了板题,但是没看出来,当场爆零。 简单来讲,\(\left<\begin{matrix}n\\k\end{matrix}\right>\) 表示满足长度为 \(n\) 且 ...
定义 记一个排列 \(P\) 的升高为 \(k\) 当且仅当存在 \(k\) 个位置 \(i\) 使得 \(P_i<P_{i+1}\)。 那么定义欧拉数 \(\left\langle\begin{matrix}n\\k\end{matrix}\right\rangle\) 表示长度 ...