Vector CaculateTriangleNormal(Point3d& p0, Point3d& p1, Point3d& p2) { Vector Normal; float v1x = p1.X - p0.X; float v1y ...
图片是做的一些测试结果 相交面为红色标记的三角面 感谢CSDN社区的冯玮提供的基础技术支持。相关链接 对空间中三角面的相交检测,基本思路是怎样确定,两个空间三角形,各个顶点间的关系。为了找到切入点,将问题转述为三角形与包含另一个Triangle所在的平面之间的关系。 要判断三角形与平面的关系,可以通过顶点与平面的关系来区分不同的情况,分别进行处理。 给定空间四个点:a ax,ay,az ,b b ...
2017-10-09 19:40 0 1057 推荐指数:
Vector CaculateTriangleNormal(Point3d& p0, Point3d& p1, Point3d& p2) { Vector Normal; float v1x = p1.X - p0.X; float v1y ...
因为二点确定一条线,三点确定一个面 网格就是由很多面组成的,四个点也能组成面 但是三个点就足够了 ...
原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/11681069.html 一.初始化世界以及模型 上面看起来很多麻烦的东西,但是其实我们都不需要看,也不需要理解,拿到dynamicsWorld ...
总览 在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。 在这次作业中,我们要实现两个部分: 光线的生成 光线与三角的相交。 本次代码 ...
有方形,圆形,圆柱,胶囊,就是没有三角形? 这里看代码如何创建mesh http://www.narkii.com/club/thread-369573-1.html http://www.taikr.com/article/567 ...
本文以Fast, Minimum Storage Ray Triangle Intersection为参考,在此感谢原作者,大家也可以直接阅读原版。 概述 射线和三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法 ...
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