原文:Unity shader学习之屏幕后期处理效果之Bloom效果

Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域 扩散 到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。 Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后再将其和原图像进行混合,得到最终的效果。 转载请注明出处:http: www.cnblo ...

2017-07-27 10:29 0 4338 推荐指数:

查看详情

Unity shader学习屏幕后期处理效果之高斯模糊

高斯模糊,见 百度百科。 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1。 x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离。 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有 ...

Wed Jul 26 18:01:00 CST 2017 0 3780
Unity shader学习屏幕后期处理效果之边缘检测

边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代码如下: EdgeDetectRenderer shader ...

Tue Jul 25 18:36:00 CST 2017 0 1479
Unity shader学习屏幕后期处理效果之高度雾,重建world pos方法1

要想通过屏幕后期处理效果实现高度雾,就得知道屏幕中每个像素在世界空间中的坐标。 其中一种方法是: 打开深度纹理,通过uv坐标和深度计算出屏幕中每个像素在NDC中的坐标,再通过世界坐标到投影空间的转换矩阵的逆矩阵来变换,即可得到其在世界空间中的坐标。 但此种方法需要在 fragment ...

Wed Aug 08 18:52:00 CST 2018 0 1201
Unity Shader 屏幕后效果——Bloom外发光

Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html ...

Thu Jul 11 19:55:00 CST 2019 0 1274
Unity Shader 屏幕后效果——景深

景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态)。 在shader中,需要一张清晰的场景图和一张模糊的场景图,可以通过每个像素相对焦距的距离来判定 ...

Sat Jul 13 04:22:00 CST 2019 0 867
Unity Shader 屏幕后效果——边缘检测

关于屏幕后效果的控制类详细见之前写的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕后效果——边缘检测。 概念和原理部分: 首先,我们需要知道在图形学中经常处理 ...

Fri Jul 05 23:52:00 CST 2019 0 1108
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM