目录 Unity游戏中的寻路方案 使用Unity自带的Navigation系统 Unity游戏中的寻路方案 使用Unity自带的Navigation系统 首先把地图场景在hierarchy中编辑好,然后可以用脚本遍历每个地图 ...
寻路CALL查找几种方法 第一种 bp send 在小地图上点击重点。看看是否断下 断下这是最简单的 第二种 查找用户当前坐标内存地址下写入断点 通过堆栈追溯 运气好也可以找到 第三种 查找终点坐标地址内存地址下访问断点 这种思路是 游戏开发者开发寻路CALL会去判断 当前角色的位置是否抵达终点坐标 也可以找到寻路CALL 查找终点坐标地址内存地址下访问断点 这种思路是 寻路开始前会读取此内存内容 ...
2017-06-29 17:18 1 1514 推荐指数:
目录 Unity游戏中的寻路方案 使用Unity自带的Navigation系统 Unity游戏中的寻路方案 使用Unity自带的Navigation系统 首先把地图场景在hierarchy中编辑好,然后可以用脚本遍历每个地图 ...
寻路算法是客户端程序的重点难点之一 普通的广度优先遍历可以找到最短路径 然后耗时较长 A*算法的意义边在于用更短的时间去找到最短路径 做这个例子之前参考了许多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...
前段时间遇到一个跨地图寻路的需求,需要在任意两个地图之间自动寻路。我们的寻路算法用的是AStar,每个地图都有一份格子数据,地图之间有传送门通过。 首先这是一个最短路径问题,常用的最短路径算法有Dijkstra、Floyd。这里我的思路是选择Dijkstra来实现。 具体的Dijkstar ...
功能描述: 结合A*算法和HTML5完成的一个寻路demo。 鼠标点击地图任意位置,飞鸟会寻找最短路程到达该位置。 效果预览: 代码分析: 具体的A*算法寻路逻辑请看这里推荐的一篇很好的文章,我就不再详述: 英文版:http ...
,地图有地形(而且是会被动态改变的地形),数百个单位独立AI寻路、要实现忽略掉部分单位的筛选寻路、动态避障 ...
A星算法的实现原理看这里:http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html ...
来我们从起点开始,按照以下寻路步骤,直至找到目标。 从起点开始, 把它作为待处理的方格存 ...
流场简介 流场,一般为网格图,网格中的每一个节点包含一个向量,该向量是物体在该位置时期望的速度。 流场寻路 利用流场的速度信息指导大量物体同时进行寻路。换句话说,如何生成可以寻路的流场,才是问题的关键。 这里有一篇英文的文章和一个示例[3],阅读文章有助理解流场寻路,英文不够好的同学 ...