1.本地资源加载 1).建立Editor文件夹 2).建立StreamingAssets文件夹和其Windows的子文件夹 将下方第一个脚本放入Editor 里面 脚本一 资源打包AssetBundle的所有标签资源 资源加载 2.加载依赖关系 ...
先说一下为什么要使用AssetBundle吧,以前做东西一直忽略这个问题,现在认为这个步骤很重要,代码是次要的,决策和为什么这样搞才是关键。 一句话概括吧,AssetBundle实现了资源与服务分离,方便做热更新。 一 创建AssetBundle 两步: .设置AssetBundleName .调用BuildPipeline.BuildAssetBundles。详细过程如下: 设置AssetBun ...
2017-06-14 20:14 0 2690 推荐指数:
1.本地资源加载 1).建立Editor文件夹 2).建立StreamingAssets文件夹和其Windows的子文件夹 将下方第一个脚本放入Editor 里面 脚本一 资源打包AssetBundle的所有标签资源 资源加载 2.加载依赖关系 ...
2017年10月14日 19:24:14 醉忘天涯一线天 阅读数:9021 ...
理论不多说,网上,官方文档都有。 这里有一篇介绍很全面的文章:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 示例和注意点记录一下,用到时以便查阅。 ...
1、在unity编辑器界面手动设置 输入所需的AssetBundle名称。请注意,A ...
unity版本2017.3.0 1.以下几个api已经弃用 打包只能用: 2.加载大部分用WWW加载 例子: 打包代码: 加载: ...
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; u ...
【Assetbundle创建与加载】 Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load。一种是AssetBundle。Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中。供加载、解压使用。 【创建 ...
ue4的代码是模块的形式来组织 在源码层面,一个包含*.build.cs的目录就是一个模块 这个目录里的文件在编译后都会被链接在一起,比如一个静态库lib,或者一个动态库dll。 不管是哪种形式 ...