Unity热更新学习(一) —— AssetBundle 打包和加载


理论不多说,网上,官方文档都有。  这里有一篇介绍很全面的文章:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html

示例和注意点记录一下,用到时以便查阅。

 

一、打包代码(Editor)

我所知道的,有两种打包方法:1、所有打包参数在代码里设置,完全代码控制;2、在编辑器中设置打包参数,代码简便

第一种:

在代码中指定bundle包名,指定包含在该bundle里的所有资源路径

 1 [MenuItem("AssetsBundle/Build Bundle -- 代码中设置参数")]
 2     static void BuildAB()
 3     {
 4         string path = Application.streamingAssetsPath + "/AssetsBundles/";
 5 
 6         if (Directory.Exists(path))
 7             Directory.Delete(path, true);
 8         Directory.CreateDirectory(path);
 9 
10         AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[2];
11 
12         //指定bundle包名
13         buildMap[0].assetBundleName = "prefab_bundle";
14 
15         string[] assets = new string[2];
16         assets[0] = "Assets/AssetsBundleObj/Cube.prefab"; // 必须是完整的文件名(包括后缀)
17         assets[1] = "Assets/AssetsBundleObj/Sphere.prefab";
18         //指定bundle包含的资源路径数组
19         buildMap[0].assetNames = assets;
20 
21         buildMap[1].assetBundleName = "scene_bundle";
22         string[] scenes = new string[1];
23         scenes[0] = "Assets/_Scenes/Scene.unity";
24         buildMap[1].assetNames = scenes;
25 
26         BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, buildMap, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
27     }
代码中设置参数

第二种:

先在编辑器中设置参数,选中要打包的对象,设置好包名,后缀。

 

然后就直接打bundle包了,无需再在代码中处理包名之类的参数。

 1 [MenuItem("AssetsBundle/Build Bundle -- 编辑器中设置参数")]
 2     static void BuildAB2()
 3     {
 4         string path = Application.streamingAssetsPath + "/AssetsBundles/";
 5 
 6         if (Directory.Exists(path))
 7             Directory.Delete(path, true);
 8         Directory.CreateDirectory(path);
 9 
10         BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
11     }
编辑器中设置参数

 

二、加载代码(runtime)

通过www方法加载bundle,并把加载出来的资源实例化。

 1 void OnGUI()  2  {  3         if (GUILayout.Button("加载预制体Cube"))  4  {  5             StartCoroutine(LoadObj("prefab_bundle", "cube.prefab"));//有没有.prefab后缀都正常加载
 6  }  7         if (GUILayout.Button("加载预制体Sphere"))  8  {  9             StartCoroutine(LoadObj("prefab_bundle", "sphere")); 10  } 11  } 12     /// <summary>
13     /// 加载预制体 14     /// </summary>
15     /// <param name="name"></param>
16     /// <returns></returns>
17     IEnumerator LoadObj(string bundle_name, string name) 18  { 19         string path = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/AssetsBundles/" + bundle_name; 20         //Debug.LogError(string.Format("obj {0}", path));
21         WWW www = new WWW(path); 22         yield return www; 23         if (www.error == null) 24  { 25             AssetBundle bundle = www.assetBundle; 26             //这里LoadAsset第二个参数 有没有都能正常运行,这个类型到底什么用途还有待研究
27             GameObject go = Instantiate(bundle.LoadAsset(name, typeof(GameObject))) as GameObject; 28             //go.transform.parent = transform; 29             // 上一次加载完之后,下一次加载之前,必须卸载AssetBundle,不然再次加载报错: 30             // The AssetBundle 'Memory' can't be loaded because another AssetBundle with the same files is already loaded
31             bundle.Unload(false); 32         }else
33  { 34  Debug.LogError(www.error); 35  } 36     }
加载预制体测试

 

 


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