1、一般在计算资源hash的时候,需要考虑 :资源+资源meta、依赖项+依赖项meta 2、一般在计算资源hash的时候,都需要对计算结果进行加密,可以直接用C#自带的MD5进行加密 具体实现,代码如下(学习使用,结构并不完善): 结果如下: ...
. Texture,都去掉alpha通道,作为背景展示的图片,基本都没有透明要求,有特殊要求的则放到atlas里面 a. Loading图这类需要比较精细的,则把图片设置为Automatic TrueColor,设置真彩色,保证不失真 b. 地图 缩略图 UI背景图等等要求不精细的,则可以设置为自动压缩格式 有压缩情况,都需要图片宽高尺寸是 的幂,可以在Advance里面设置toNearest ...
2017-06-10 12:04 2 15976 推荐指数:
1、一般在计算资源hash的时候,需要考虑 :资源+资源meta、依赖项+依赖项meta 2、一般在计算资源hash的时候,都需要对计算结果进行加密,可以直接用C#自带的MD5进行加密 具体实现,代码如下(学习使用,结构并不完善): 结果如下: ...
http://www.manew.com/blog-33734-12973.html unity 打包的时候会把下面几个文件资源打进apk或者ipa包里面 1. Asset下的所有脚本文件 2. Asset下所有引用的文件(比如 场景中直接使用到的资源) 3. ...
unity资源打包可以分为一下几个过程: 1、先把图片批量生成图集 2、把其他路径下的资源,比如逻辑lua脚本拷贝到资源文件夹下,方便后面资源打包 3、自动给资源文件夹下所有资源设置AssetBundle的Name和variant 4、利用unity提供的api进行资源打包 5、创建 ...
Unity资源依赖的处理 我们在前文Unity3D性能优化之资源分析工具篇已经对Unity资源进行了分析,现在就对资源的处理。本文是在进行优化过程中,针对出现的问题和进行处理,只记录原因和处理目的,限于篇幅没有具体实现,工具的具体实现后面会另开新篇。 目录 Unity ...
游戏立项中重要的一件事就是制定资源存放规则、资源使用规则,然后再谈打包规则。 1 存放规则 较好的分类是一个清晰、清爽愉悦的工作流,策划、美术、程序之间沟通、使用更加方便快捷。存放规则根据团队、个人喜好制定即可 1.1 分类 2 使用规则 分类放置后,需要使用。Unity的资源如何使用,涉及到 ...
) 二、纹理 不要导出DDS格式的图片,这个格式Unity无法压缩。 勾选Mipmaps:一 ...
Unity的AssetBundle打包是一件让人头疼的事情,当我接手这项工作时,我以为最多只用两个周就可以把整个打包和资源热更新的流程搞定,结果还是花了一个月,期间踩坑无数,总结出来希望能够节约别人的时间。 (一)你的游戏项目是什么类型的? 在开始写打包的Editor脚本之前,你最好先详细考察 ...
直接上代码 assetBundleName 与 assetBundleVariant 要分别设置 如果设置到一起的话会出现报错 报错为:AssetBundle name "prefab.unity3d" with variant "" and AssetBundle name ...