原文:菲涅尔效应(Fresnel Effect)

当光从一种具有折射率为的介质向另一种具有折射率为的介质传播时,在两者的交界处 通常称作界面 可能会同时发生光的反射和折射。菲涅尔方程描述了不同光波分量被折射和反射的情况。也描述了波反射时的相变。 如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈 如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈。这就是 菲涅尔效应 。 简单的讲,就是 视线垂直于表面时,反射较弱,而当 ...

2017-04-11 11:38 0 5496 推荐指数:

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反射(Fresnel Reflection)

离线渲染中,通常可以用kd,ks,kt(分别代表物体的漫反射系数,镜面反射系数,透射系数)来简单地描述一个物体的基本材质,例如,我们将一个物体设置为:kd=0,ks=0.1,kt=0.9,即代 ...

Sun Oct 12 01:08:00 CST 2014 0 20390
Fresnel Reflection - 反射

Fresnel Reflection - 反射】   “”是一个人的名字,因为他发现了一个有关反射的光学现象,这个现象就用这个人的名字命名了。那么,是什么现象呢?   这就是反射/折射与视点角度之间的关系。   如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水 ...

Sat Sep 20 00:49:00 CST 2014 2 6752
UnityShader-反射(Fresnel Reflection)

耳公式(或耳方程),由奥古斯丁·让·耳导出。用来描述光在不同折射率的介质之间的行为。由公式推导出的光的反射称之为“反射”。公式是光学中的重要公式,用它能解释反射光的强度、折射光的强度、相位与入射光的强度的关系 在计算机图形学中的应用## 一般运用于水面效果,试想一下 ...

Sun Dec 10 07:39:00 CST 2017 3 9430
了解反射

翻译自Understanding the Fresnel Effect - Dorian Iten (dorian-iten.com) 纯粹学习记录 当我绘制反光表面时,"添加耳"是我的首选解决方案。这是一个小小的调整,有很大的影响。 看看下图,注意桌面的亮度是如何变化 ...

Fri Nov 26 08:07:00 CST 2021 0 1237
PBR技术简介(三):公式

上一篇文章我们讲了Cook-Torrance BRDF模型,我们知道它由三个部分组成:法向分布函数、几何函数以及Fresnel)公式。这次我们讲公式。 当光线碰撞到一个表面的时候,公式会返回被反射的光线所占的比例,根据能量守恒定律我们就可以相应地计算出折射的光线所占比。这种反射 ...

Thu Jul 23 05:18:00 CST 2020 0 2260
Unity Shader 环境反射

反射描述了一种光学现象,当光照到物体表面时,一部分发生反射,另一部分则进入物体内部,发生折射或散射;相比直接的反射和折射计算,反射更接近真实情况。 可用下面的等式近似计算这种反射效果: F=F0+(1-F0)*pow((1-dot(v,n)),p); 其中,F0为反射系数,v ...

Sat Jun 29 05:11:00 CST 2019 0 680
CG之效果简单实现

  效果,指当光到达两种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面。   现在要用shader来实现这种效果,如果要精确地描述这种底层的物理,其计算公式是非常复杂的,性能消耗也比较大。我们的目的是使创建的图像看上去真实,因此我们不使用公式 ...

Tue Jun 07 03:44:00 CST 2016 0 4130
 
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