两种子弹: 1、瞬时子弹。(使用射线) 没有飞行时间,即打即中。 2、飞行的子弹。 a、使用ProjectMovement(抛射物)组件 创建一个继承自“Actor”的蓝图“BP_LauncherBullet” 添加 ...
转自:http: blog.ch wind.com ue projectile visual effects 子弹使用抛体就可以实现了,但是要让其看起来更加真实,则可能需要加上一些粒子特效。 当前UE 版本 . . 。 子弹的特效制作主要使用粒子系统进行实现,只有用于着弹效果的地方使用的是Decal Material。官方的这篇教程对于了解如何去制作一个粒子系统很有作用。原始教程地址:https: ...
2016-07-19 16:32 0 2117 推荐指数:
两种子弹: 1、瞬时子弹。(使用射线) 没有飞行时间,即打即中。 2、飞行的子弹。 a、使用ProjectMovement(抛射物)组件 创建一个继承自“Actor”的蓝图“BP_LauncherBullet” 添加 ...
可能很多初学者如果想知道UE4的这种伤害系统如何使用起来会有点迷茫。 我自己做了demo给大家参考下。 首先要有个子弹类。 .h代码如下 View Code .cpp代码如下 View Code 伤害的入口 ...
课程属于基础内容,适合想入门UE4或是对UE4感兴趣的同学。视频课程共11小节,并在最后一节提供了demo帮助读者实践学习。戳此进入课程。 01 文章简介 本课程比较全面和系统地介绍了UE4新版粒子——Niagara粒子系统。对比传统的粒子系统,Niagara的架构更加科学合理,采用 ...
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格、动画、子弹类和HUD的简单实现。 (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个 ...
转自:http://aigo.iteye.com/blog/2273345 函数参数说明(在GameplayStatics.h中) 将一个粒子放到指定位置上播放: ...
播放声音 PlaySoundAtLocation() PlaySound2D() 其他 SpawnSound2D() 返回 UAudioComponent ...
说明:本文为Wiki上的RAMA大神文章的大致翻译 游戏模式: 在游戏模式下,你需要在游戏的快捷方式后面加 -Log,才会在游戏中显示。 编辑器模式(Play In Editor): 你 ...
并行与串行 并行是同时在执行,串行是一个接一个地执行 进程与线程 笼统的说,进程是游戏的一次运行,线程是进程里面分配CPU资源的最小单位 类比 1、把世界看成一台计算机 2 ...