转自:http://blog.csdn.net/zhangxiao13627093203/article/details/47658673 上一篇讲到了追踪算法的比较简单的形式,看上去比较假,因为AI控制的对象过于精确地跟踪目标。一种更自然的追踪方式可以这样做,使得跟踪者的方向矢量与从跟踪 ...
转自http: blog.csdn.net zhangxiao article details 尽管随机运动可能完全不可预知,它还是相当无趣的,因为它完全是以相同的方式工作 完全随机。下面要学习到的算法是根据具体环境作出不同响应的处理。作为例子,这里选择了追踪算法。追踪AI考虑到跟踪目标的位置,然后改变AI对象的轨道好让它移向被追踪的对象。 追踪可以是将方向矢量直接指向目标,或者采用跟真实的模型, ...
2016-07-10 12:57 0 1556 推荐指数:
转自:http://blog.csdn.net/zhangxiao13627093203/article/details/47658673 上一篇讲到了追踪算法的比较简单的形式,看上去比较假,因为AI控制的对象过于精确地跟踪目标。一种更自然的追踪方式可以这样做,使得跟踪者的方向矢量与从跟踪 ...
背景 一般的(确定性)推理过程:运用已有的知识由已知事实推出结论. 此时,只要求事实与知识的前件进行匹配。不精确思维并非专家的习惯或爱好所至,而是客观现实的要求。 在人类的知识和思维行为中,精确性只是相对的,不精确性才是绝对的。知识工程需要各种适应不同类的不精确性特点的不精确性 ...
1、智能的分类:感知——》记忆和思维——》学习和自适应——》决策与执行 2、发展历史与大事件 3、人工智能分类: (1)弱人工智能:特定领域,感知与记忆存储,如图像识别,语音识别; (2)强人工智能:多领域综合,认知学习与决策执行,如自动驾驶 ...
Richard Karp发明了缩写记号P,用来表示有好算法的判定问题。P类的正式定义是指,能在多项式时间内由一台单带图灵机解决的问题,换言之,如果输入带上的符号数目为n,那么必定存在指数k和常数C,保证图灵机经过至多Cnk步以后必然停机。当然,这种定义相当好,单带图灵机可以替换为多带图灵机 ...
前言: 对弈类游戏的智能算法, 网上资料颇多, 大同小异. 我写这篇文章, 一方面是对当年的经典<<PC游戏编程(人机博弈)>>表达敬意, 另一方面, 也想对自己当年的游戏编程人生做下回顾. 上一篇博文:对弈类游戏的人工智能(1)--评估函数+博弈树算法 ...
摘要 之前一直对机器学习很感兴趣,一直没时间去研究,今天刚好是周末,有时间去各大技术论坛看看,刚好看到一篇关于机器学习不错的文章,在这里就分享给大家了. 机器学习无疑是当前数据分析领域的一个热点内容。很多人在平时的工作中都或多或少会用到机器学习的算法。这里IT经理网为您总结一下常见 ...
基本思想:根据倒推值的计算方法,或中取大,与中取小,在扩展和计算过程中,能剪掉不必要的分枝,提高效率。 定义: α值:有或后继的节点,取当前子节点中的最大倒推值为其下界, ...
主要讨论了在游戏中经常用到的一些基础的人工智能算法。这些算法大部分都出现在一些人工智能和机器学习的入门书 ...