共同点: 在世界空间和模型空间内,UE4、Unity均为左手系 不同点: 轴向 模型空间内,UE4、Unity轴向的对应关系如下: 轴向 UE4 Unity 向前 +x +z ...
最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE 的源码,在模型操作上,很多位置都解决了,其实大家可以对比下,在UE 与Unity中,UE 的如移动和旋转都要正确和好用。 如下是根据UE 中简单移植过来的效果图,差不多已经够用,UE 相关源码主要在EditorV ...
2016-06-21 09:10 1 4451 推荐指数:
共同点: 在世界空间和模型空间内,UE4、Unity均为左手系 不同点: 轴向 模型空间内,UE4、Unity轴向的对应关系如下: 轴向 UE4 Unity 向前 +x +z ...
目地去看,这样容易理解。 在看UE4提供的ContentExamples例子中,一个树生长的例子感 ...
前言 当初在选择自己项目的美术风格时,由于自己的美术基础实在是太差,所以选择了体素风格来构建(其实还是MagicaVoxel的建模操作很容易上手),但是将自己千辛万苦做好的模型导入至项目中时,出现了这样或那样的问题,难受的心情如潮涌。在各大搜索引擎搜索无果,以及在“*乎”发问直到现在都没人回答 ...
前言 当可以把MagicaVoxel的静态模型导入到UE4后,我又开始不满足了。默认第三人称蓝图的“汽车碰撞人偶(雾)”与场景中的体素画风格格不入,于是,我便想着用自己建造的体素画风人物创建一个第三人称蓝图,于是我又再次进行了尝试(谁叫UE4的MarketPlace里面没有像Unity那样友好 ...
转自:https://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/73565259 UObject和FUObjectItem UE4运行的基本单位是UObjet,然而UObject针对于内存相关的东西都储存在结构体FUObjectItem中。有个全局变量 ...
一.Custom Mesh 二.Procedural Mesh 三. 四.底层绘制 1.Pri ...
项目中经常需要对texture进行读写操作,所以做个总结。 方法1: 注意需要添加RHI和RenderCore模块,在4.17以后可以直接使用UTexture2D::UpdateTextureRegions。 方法2: 这种方法每次调用都会Lock ...
从UE4资产操作导出fbx,直接导入unity角色的朝向不对(角色趴在地上走)。 UE4的坐标是以z轴朝上,x朝前,y轴朝右,unity 的坐标是以y轴朝上,z轴朝前,x轴朝右。 只需将角色模型导入blender等DCC软件,原封不动的导出(可能是DCC软件在导入Fbx模型会重新计算坐标),再 ...