原文:UGUI性能优化

UGUI会自动检测优化,如果多个材质间没有遮挡或只有小部分不影响的遮挡则会合并DrawCall为一个。如下图: 尽可能保证Text在Image的上方。字体的DrawCall就可能自动会优化,而不需要像NGUI那样让字体跟图片pack在一起来减少DrawCall。 尽可能保证Image之间不存在不必要的重叠。 UI变色:修改材质和修改顶点色两种方式 合并DrawCall一定要是相同的材质,修改材质会 ...

2016-04-21 15:31 0 6425 推荐指数:

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UGUI ScrollRect 性能优化

测试环境 操作系统:Windows8.1 开发工具:Unity5.5.2 1、问题描述,在实际开发过程中经常会使用ScrollRect实现滚动列表,当初次加载数据比较多的情形时,Unit ...

Tue Mar 28 06:14:00 CST 2017 4 5907
UGUI batch 规则和性能优化

UGUI batch 规则和性能优化 (基础) Unity 绘图性能优化 - Draw Call Batching : http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 1.名词   1)Batch 单词 google 翻译的解释 ...

Fri May 13 19:26:00 CST 2016 0 9898
UGUI优化总结

1.检查空Image 游戏中许多时候会使用一个透明的Image组件来监听点击事件或者屏蔽Image后面的按钮事件,空的Image可以解决这个问题,用起来也很方便,但是空的Image照旧会参与绘制,从 ...

Tue Aug 14 02:44:00 CST 2018 0 775
Unity UGUI优化整理

看了不少UI优化方面的东西,还是记下来方便记忆,优化性能往往是在各种选择之间做出平衡(空间换时间,或者GPU换CPU,舍弃精度等)。 主要优化点在减少Drawcall,减少Overdraw。 Mask 使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除。 Mask ...

Tue May 07 01:50:00 CST 2019 0 1136
UGUI的CanvasGroup性能测试

  目前游戏中的UI使用了UGUI,开始的时候没有做二次封装,所以做界面的时候就用了偷懒的办法,使用CanvasGroup的Alpha来控制界面的开启和关闭,看起来也没啥区别。但是心里总有点担心,毕竟界面没有SetActive(false),由于没看UGUI底层的代码,不知道性能的差距,今天 ...

Wed Jan 11 02:36:00 CST 2017 0 2066
【Unity】UGUI描边的优化实现

基于Shader实现的UGUI描边解决方案 前言 这个是从别的地方原文粘贴过来的,留个记录而已 原文地址 这次给大家带来的是基于Shader实现的UGUI描边,也支持对Text组件使用。 首先请大家看看最终效果(上面放了一个Image和一个Text): (8102年了怎么还在舰 接下 ...

Mon Nov 22 21:26:00 CST 2021 0 2151
性能优化——存储性能优化

核心知识点: 存储性能优化无非从磁盘类型、数据结构以及存储备份方式来进行,根据业务场景选择最合适的方案。 1.机械vsSSD(磁盘类型)   a.机械:由于每次访问数据,都需要移动磁头臂,因此连续访问和随机访问性能差别比较大。快速顺序读写、慢速随机读写   b.SSD:使用硅晶体存储数据 ...

Sun Jan 07 03:29:00 CST 2018 0 2251
[UGUI]滑动列表优化(循环利用)

需要注意的有下面几点: 1. 区分好表现上的index和逻辑上的index。表现上的index是指这个go是go列表中的第几项,但实际上这个index的意义并不大,因为在滚动的过程中go列表是轮转 ...

Thu Apr 05 19:39:00 CST 2018 0 1829
 
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