在Axiom中,Animation类用于管理动画,在此对象中主要管理着AnimationTrack对象,此对象用于管理动画的各种类型的每一桢.在Axiom中,动画类型主要有变形动画,姿态动画,骨骼动画以及他们之间的混合.而此对象的各子类如NodeAnimationTrack常用于骨骼动画 ...
大致流程. 这里简单介绍下,Axiom中采用的Ogre的地形组件的一些概念与如何生成地形. 先说下大致流程,然后大家再往下看. 只说如何生成地形与LOD,除高度纹理图外别的纹理暂时不管. .生成TerrainGroup,增加Request与Response处理,设置大小,高度图. 比较重要的属性是DefaultImportSettings ImportData ,包含地形的大小,分块最大与最小值, ...
2014-09-01 17:31 6 1294 推荐指数:
在Axiom中,Animation类用于管理动画,在此对象中主要管理着AnimationTrack对象,此对象用于管理动画的各种类型的每一桢.在Axiom中,动画类型主要有变形动画,姿态动画,骨骼动画以及他们之间的混合.而此对象的各子类如NodeAnimationTrack常用于骨骼动画 ...
在Axiom3D,或者说是Ogre的mesh的文件格式我们可能通过代码反推出相关格式,相关过程本来我是直接写的,后面发现相关流程写完后,我自己都看晕了,然后我就把一些过程用Execl整理出来,发现过程清晰多了,如下这张图: 这图是导入一个简单 ...
在前面数据绑定基本流程,简单说了下,在Axiom中,数据从我们C#的托管环境到下面的OpenGL或是D3D的非托管环境,有个转化过程,相关实现我们可以从BufferBase看起.BufferBase与他的子类集合了相关数据块在托管环境与非托管环境的相关操作 ...
在前面我们学习OpenGL时,不管绘制如球,立方体,平面,地面,动画模型中最常用的几个操作有创建缓冲区,写入缓冲区.在Axiom中,相关的操作被整合与组织到VertexData,IndexData中,所以在后面,我们会看到Axiom里元素如果要绘画在屏幕上的元素,几乎都会包含这二个类 ...
Axiom主要的代码大致翻看了下,就想到了自己来模拟一下游戏开发. 这章主要包括创建窗口及3D渲染的一些基本元素,并添加一个第三人称的骨骼动画作主角,加上前文中修改过后的地形组件,能用鼠标和键盘进行漫游.如下图所示. 在Axiom上给出的例子中,可以选择是用OpenGL ...
主界面如上文设计完成后,场景刚开始添加了是Ogre例子里的,发现场景里实物太少,于是想到直接把天龙的场景拿下来,天龙网上有源码,参考了下,把天龙的地形用Ogre的地形组件完成了下,如下是效果图: 因为主要是加载地形,然后只是简单加载了静态模型,因此场景看着比较简陋,再者因为上传的图片 ...
Ogre的许多外部资源数据都有着相应的脚本格式,现例举如下: Material(材质):Ogre使用的是“大材质”的概念。狭义的“材质”概念往往是与“贴图”等概念区分开的,比如在Lambert光照模型中,它一般用来指物体表面对模拟光的环境分量、漫反射分量和镜面反射分量的作用的响应属性。而在 ...
年后趁着工作不忙,研究了下地形生成,目前对比较基本的静态地形生成研究告一段落,下面是些回顾: 静态地形研究一 静态地形研究二 静态地形研究三 静态地形研究四 静态地形研究五 静态地形研究六 静态地形研究七 附:ogre项目配置 LOD版本因为目前对Ogre还是不熟,打算换回 ...