原文:Axiom3D:Ogre地形组件代码解析

大致流程. 这里简单介绍下,Axiom中采用的Ogre的地形组件的一些概念与如何生成地形. 先说下大致流程,然后大家再往下看. 只说如何生成地形与LOD,除高度纹理图外别的纹理暂时不管. .生成TerrainGroup,增加Request与Response处理,设置大小,高度图. 比较重要的属性是DefaultImportSettings ImportData ,包含地形的大小,分块最大与最小值, ...

2014-09-01 17:31 6 1294 推荐指数:

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Axiom3D:Ogre动画基本流程与骨骼动画

  在Axiom中,Animation类用于管理动画,在此对象中主要管理着AnimationTrack对象,此对象用于管理动画的各种类型的每一桢.在Axiom中,动画类型主要有变形动画,姿态动画,骨骼动画以及他们之间的混合.而此对象的各子类如NodeAnimationTrack常用于骨骼动画 ...

Wed Mar 19 07:54:00 CST 2014 0 2377
Axiom3D:Ogre中Mesh文件格式分析(一)

Axiom3D,或者说是Ogre的mesh的文件格式我们可能通过代码反推出相关格式,相关过程本来我是直接写的,后面发现相关流程写完后,我自己都看晕了,然后我就把一些过程用Execl整理出来,发现过程清晰多了,如下这张图: 这图是导入一个简单 ...

Fri Mar 14 09:06:00 CST 2014 0 3944
Axiom3D:Buffer漫谈

在前面数据绑定基本流程,简单说了下,在Axiom中,数据从我们C#的托管环境到下面的OpenGL或是D3D的非托管环境,有个转化过程,相关实现我们可以从BufferBase看起.BufferBase与他的子类集合了相关数据块在托管环境与非托管环境的相关操作 ...

Thu Mar 27 10:07:00 CST 2014 7 1105
Axiom3D:数据绑定基本流程

在前面我们学习OpenGL时,不管绘制如球,立方体,平面,地面,动画模型中最常用的几个操作有创建缓冲区,写入缓冲区.在Axiom中,相关的操作被整合与组织到VertexData,IndexData中,所以在后面,我们会看到Axiom里元素如果要绘画在屏幕上的元素,几乎都会包含这二个类 ...

Fri Mar 07 05:00:00 CST 2014 11 1766
Axiom3D写游戏:第一个窗口

  Axiom主要的代码大致翻看了下,就想到了自己来模拟一下游戏开发.   这章主要包括创建窗口及3D渲染的一些基本元素,并添加一个第三人称的骨骼动画作主角,加上前文中修改过后的地形组件,能用鼠标和键盘进行漫游.如下图所示.     在Axiom上给出的例子中,可以选择是用OpenGL ...

Wed Oct 08 05:37:00 CST 2014 6 2184
Ogre 编辑器二(用Ogre地形组件加载天龙八部地形)

  主界面如上文设计完成后,场景刚开始添加了是Ogre例子里的,发现场景里实物太少,于是想到直接把天龙的场景拿下来,天龙网上有源码,参考了下,把天龙的地形Ogre地形组件完成了下,如下是效果图:     因为主要是加载地形,然后只是简单加载了静态模型,因此场景看着比较简陋,再者因为上传的图片 ...

Thu Aug 20 11:01:00 CST 2015 4 2157
Ogre代码浅析——脚本及其解析(一)

Ogre的许多外部资源数据都有着相应的脚本格式,现例举如下: Material(材质):Ogre使用的是“大材质”的概念。狭义的“材质”概念往往是与“贴图”等概念区分开的,比如在Lambert光照模型中,它一般用来指物体表面对模拟光的环境分量、漫反射分量和镜面反射分量的作用的响应属性。而在 ...

Mon Dec 31 02:18:00 CST 2012 0 3639
初级3D地形随机生成算法源码(Ogre实现)放出

年后趁着工作不忙,研究了下地形生成,目前对比较基本的静态地形生成研究告一段落,下面是些回顾: 静态地形研究一 静态地形研究二 静态地形研究三 静态地形研究四 静态地形研究五 静态地形研究六 静态地形研究七 附:ogre项目配置 LOD版本因为目前对Ogre还是不熟,打算换回 ...

Thu Mar 15 06:39:00 CST 2012 2 4028
 
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