原文:《Unity3D》通过对象池模式,管理场景中的元素

池管理类有啥用 在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹 子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条 文字等等 这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比较频繁,场景中大量使用。 所以,我们就通过池管理思路,在游戏初始化的时候,生成一个初始的池,存放我们要复用的元素, 当要用到时,从池中取出 生命周期结束,放回到池中。 代码 这个池的参数有两个: 池 ...

2014-06-25 14:32 10 2204 推荐指数:

查看详情

[译]Unity3D内存管理——对象(Object Pool)

原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3), 其实从原文标题可以看出,这是一系列文章的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。 C# ...

Thu Sep 04 08:39:00 CST 2014 3 45880
Unity3D对象小案例

对象的概念:在激活对象时,它从池中提取。在停用对象时,它放回池中,等待下一个请求。(来自百度); 背景:跑酷游戏,道路上有障碍物,角色身后的障碍物消失,角色前面随机生成障碍物 你所需要的最基本的三样东西: 1、一个池子:用来装你所需的物品,和回收物品; 2、一个取物品的方法 ...

Thu Jan 11 09:51:00 CST 2018 0 2147
游戏开发设计模式对象模式unity3d 示例实现)

前篇:游戏开发设计模式之命令模式unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你 ...

Wed Oct 14 21:01:00 CST 2015 0 2529
一、unity3D对象————单个对象在池中的创建

对象对象存储在一个池子,当需要再次使用时取出,而不需要每次都实例化一个新的对象,将对象循环利用起来。当我们需要大量实例化对象时可采用对象,如游戏中的子弹等物体,当我们玩射击类游戏时,要发射大量子弹,如果每发子弹直接通过Instantiate全部实例化(笔者在unity中试 ...

Thu Dec 27 09:19:00 CST 2018 0 854
Unity3D 基于预设(Prefab)的泛型对象实现

背景 在研究Inventory Pro插件的时候,发现老外实现的一个泛型对象,觉得设计的小巧实用,不敢私藏,特此共享出来。 以前也看过很多博友关于对象的总结分享,但是世界这么大,这么复杂到底什么样的对象才是好的呢,我们发现通用的对象未必适应所有的环境,比如基于UI的局部 ...

Thu Sep 22 16:35:00 CST 2016 1 2794
Unity3D 异步加载 在 场景加载 的使用

异步加载 我们想一想玩过的一些游戏,基本都会有加载界面——因为游戏场景数据较大,所以需要加载一小段时间。那为什么一些2D游戏也会有加载界面呢?按理说2D游戏场景会很小,这样做是为了让游戏跑在低端设备上时,有更好的体验。 当我们在开发一些3D游戏的时候,一般情况下在跳转场景时都要提前加载场景资源 ...

Sat Jun 15 05:40:00 CST 2019 0 1016
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM