原文:Axiom3D:Ogre动画基本流程与骨骼动画

在Axiom中,Animation类用于管理动画,在此对象中主要管理着AnimationTrack对象,此对象用于管理动画的各种类型的每一桢.在Axiom中,动画类型主要有变形动画,姿态动画,骨骼动画以及他们之间的混合.而此对象的各子类如NodeAnimationTrack常用于骨骼动画.而VertexAnimationTrack常用于顶点动画 包括变形动画与姿态动画 ,还有一种是Numeric ...

2014-03-18 23:54 0 2377 推荐指数:

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Axiom3D:Ogre地形组件代码解析

大致流程.   这里简单介绍下,Axiom中采用的Ogre的地形组件的一些概念与如何生成地形.   先说下大致流程,然后大家再往下看.(只说如何生成地形与LOD,除高度纹理图外别的纹理暂时不管.)   1.生成TerrainGroup,增加Request与Response处理,设置大小 ...

Tue Sep 02 01:31:00 CST 2014 6 1294
Axiom3D:Ogre中Mesh文件格式分析(一)

Axiom3D,或者说是Ogre的mesh的文件格式我们可能通过代码反推出相关格式,相关过程本来我是直接写的,后面发现相关流程写完后,我自己都看晕了,然后我就把一些过程用Execl整理出来,发现过程清晰多了,如下这张图: 这图是导入一个简单 ...

Fri Mar 14 09:06:00 CST 2014 0 3944
Axiom3D:数据绑定基本流程

在前面我们学习OpenGL时,不管绘制如球,立方体,平面,地面,动画模型中最常用的几个操作有创建缓冲区,写入缓冲区.在Axiom中,相关的操作被整合与组织到VertexData,IndexData中,所以在后面,我们会看到Axiom里元素如果要绘画在屏幕上的元素,几乎都会包含这二个类 ...

Fri Mar 07 05:00:00 CST 2014 11 1766
Axiom3D:Buffer漫谈

在前面数据绑定基本流程,简单说了下,在Axiom中,数据从我们C#的托管环境到下面的OpenGL或是D3D的非托管环境,有个转化过程,相关实现我们可以从BufferBase看起.BufferBase与他的子类集合了相关数据块在托管环境与非托管环境的相关操作 ...

Thu Mar 27 10:07:00 CST 2014 7 1105
Spine(2D骨骼动画

点击进入Spine官网 Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。 功能: 1、摄影表 Dopesheet 在动画制作过程中摄影表是最核心的地方。这里显示全部关键的细节,通过它能 ...

Mon Nov 03 23:48:00 CST 2014 0 3660
Spine Skeleton Animation(2D骨骼动画)

骨骼动画 首先我们来看到底什么是骨骼动画: 在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担。帧动画模型在这种条件下应运而生。比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2。到今天为止,帧动画依然存在 ...

Thu Jul 10 21:59:00 CST 2014 0 3209
浅谈Unity3D 骨骼动画

  转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/   最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨。   ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考 ...

Thu Jun 15 21:04:00 CST 2017 2 6790
Axiom3D写游戏:第一个窗口

  Axiom主要的代码大致翻看了下,就想到了自己来模拟一下游戏开发.   这章主要包括创建窗口及3D渲染的一些基本元素,并添加一个第三人称的骨骼动画作主角,加上前文中修改过后的地形组件,能用鼠标和键盘进行漫游.如下图所示.     在Axiom上给出的例子中,可以选择是用OpenGL ...

Wed Oct 08 05:37:00 CST 2014 6 2184
 
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