[小巩u3d] 关于Raycast对BoxCollider和BoxCollider2d的碰撞监测规则


以下为密经过亲手测的记录,使用UNITY 2017.2.2

对BoxCollider的碰撞监测使用,可以探测到一个3d碰撞体

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
Debug.Log(hit.transform.name);
}

对2d物理碰撞和的监测使用,可以探测到射线经过的所有box,形成一个烤串,烤串根据z来进行排序,

而且:烤串如果绑定SpriteRenderer,它的Sorting Layer,Order in Layer只对图片的显示层级有效,与BoxCollider2d无关,烤串之和物理坐标Z有关

Debug.Log("----phy----");
RaycastHit2D[] hits = Physics2D.RaycastAll(ray.origin, ray.direction);
foreach(var i in hits)
{
Debug.Log(i.transform.name.ToString());
}

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2017.11.28第二次编辑,摄像机对BoxCollider2d的碰撞规则有影响

再正交相机下,获得的烤串列表比较靠前的再前面,但是透视相机得到的却是相反的结果

及:再不同模式相机下得到的烤串序列是不同的

 


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