UGUI 学习笔记


1.UGUI中是没有depth的概念,那要怎么在脚本中动态的改变一个UI元素在hierarchy中的排序位置呢?

放到最上面 Transform.SetAsFirstSibling
最下面Transform.SetAsLastSibling
某一处 Transform.SetSiblingIndex

 

2.查看并调试UGUI源码

教程:http://www.tuicool.com/articles/6V7zqi

源码:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/cc791b3335d2d46b70d932fc70e6ec6c4ea6d561?at=5.2

 

3.关于Anchors

Anchors表示父UI中的某个百分比的位置,其取值范围为0~1,

其Min与Max分别对应左上与右下,例如:

Min X:0 Y:0 Max X:1 Y:1  表示父UI的四个角的位置,如下图所示。

UGUI中,子UI的四个角分别与Anchors的四个角对应,可以通过设置Anchors的位置来实现子UI随着父UI变化而变化的

方式,2图中的Left Top Right Bottom分别表示子UI的左上、右下与Anchors的左上、右下的间距。

这个距离是固定的,不管父UI怎么变化,子UI的四个角一直与Anchors保持恒定距离。

例如:

如上所示的UI,不管其父UI怎么拉伸,子UI一直与父UI保持一直的比例,因为子UI的四个角与父UI的四个角之间的距离

一直保持定值。

 

4.UGUI中制作自适应调整大小的滚动布局控件

可用于制作歌词显示滚动框,自动随着歌词的长度伸缩滚动框的大小,需要在滚动框里加入Content Size Filter组件。

http://blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/43459387

 

5.UGUI动态设置UI的RectTransform组件参数

RectTransform的top
GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(left, top);
GetComponent<RectTransform>().offsetMin = new Vector2(right, bottom);
RectTransform的width,height
GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(width, height);
RectTransform的pos
GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D = new Vector3(posx,posy,posz);
GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(posx,posy);

 

6.UGUI文字加入渐变效果

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;

[AddComponentMenu("UI/Effects/Gradient")]
public class Gradient : BaseMeshEffect
{
    [SerializeField]
    private Color32
        topColor = Color.white;
    [SerializeField]
    private Color32
        bottomColor = Color.black;

    public override void ModifyMesh(Mesh mesh)
    {
        if (!IsActive())
        {
            return;
        }

        Vector3[] vertexList = mesh.vertices;
        int count = mesh.vertexCount;
        if (count > 0)
        {
            float bottomY = vertexList[0].y;
            float topY = vertexList[0].y;

            for (int i = 1; i < count; i++)
            {
                float y = vertexList[i].y;
                if (y > topY)
                {
                    topY = y;
                }
                else if (y < bottomY)
                {
                    bottomY = y;
                }
            }
            List<Color32> colors = new List<Color32>();
            float uiElementHeight = topY - bottomY;
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                colors.Add(Color32.Lerp(bottomColor, topColor, (vertexList[i].y - bottomY) / uiElementHeight));
            }
            mesh.SetColors(colors);
        }
    }
}

注:最新的5.3版已经将该方法改成ModifyMesh(VertexHelper vh)

要在 VertexHelper 参数里实现对mesh的修改。

 

7.UGUI实现新手指引只能点击某部分的方法

可以不需要加CanvasGroup组件,只需要实现 ICanvasRaycastFilter 这个接口就能自己控制是否阻止鼠标事件。
而且这个接口还可以做新手教程时只允许部分位置可点击的效果

 

8.UGUI中的显示层级关系

同一个Canvas中,UI间的显示先后与UI的位置有关系,同一层级,UI越靠下层,显示在越前面。

不同Canvas中,UI的显示先后与该UI的Z轴有关,Z轴越靠上,则显示在越前面。


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