在游戏当中,人物的血条是必不可少的。现在我就来讲讲如何制作吧(用到NGUI了,在此NGUI的使用方法我就不多讲了)。为了激发大家的兴趣,我先上传几张图片show下吧。
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看看,效果还行吧。我先讲讲思路吧。
1.让血条和名字跟着人物,并且在人物上方。要实现这样的效果,我们就可以以人物为参照物就可以,在人物的基础上再加上一段距离就可以。
2.当人物旋转方向的时候还要血条一直朝着摄像机,只是人物会有移动的表现,而血条确没有转动的表现,要实现这个效果,我们可以用unity封装好了的LookRotation()方法,我试过LookAt()这个方法,觉得还是不行,有点小问题。
我觉得就是这2个难点。其他的没什么难点了。具体实现如下:
1。创建一个空物体,再在其下创建一个Panel(不创建这个是在主摄像机显示不出来的,也即是没有NGUI中的UI Root (2D)这些下面的重要显示条件),作为子物体。我们再在Panel下面创建一个Label用来显示我们的名字,再创建一个Progress Bar,作为显示血条的。如图:
(注:创建地形啊,灯光啊这些我就不说了,我用的人物就是unity里面自带的那个,这个我也不多讲了,我的整个工程就是上面那几个物体)。
好了,现在该我们用脚本控制了。上次我总结了个摄像机跟随人的总结,大家可以看看那里的脚本,在此说下,用unity里面的那个第三视角的那个自带的相机跟着人物的脚本效果不好,这个就是因为那个自带的脚本是始终对着人物背后的。我改进了下上次的相机跟着人物的脚本,如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Follow : MonoBehaviour { public Transform character; //摄像机要跟随的人物 public float smoothTime = 0.01f; //摄像机平滑移动的时间 private Vector3 cameraVelocity = Vector3.zero; public Vector3 offset; //摄像机坐标离人物的坐标差值 void Update() { transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, character.position + offset, ref cameraVelocity, smoothTime); } }
然后将这段代码托给摄像头.我修改它们的坐标值如下,并将人物拖进了character。
现在我们来用脚本控制血条和名字了. 脚本如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Blood : MonoBehaviour { public GameObject bloodBar;//获取血条信息。 public GameObject MainCamera;//获取主摄像机 public Vector3 offset; //血条和人物坐标的差值,也就是血条在人物的上中方...之类的.这样理解 // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { //让血条信息一直处于人物的头顶某处 bloodBar.transform.position=transform.position+offset; Vector3 relativePos = transform.position - MainCamera.transform.position; Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos); bloodBar.transform.rotation = rotation; //bloodBar.transform.LookAt(MainCamera.transform.position); } }
我们就将这段代码给托人物.并且设置如下:
好了,我们运行吧,测试下,效果还行吧.