首先要到Unity的Assets Store里面去下载一个扩展的Package叫NGUI HUD Text v1.13(81),注意如果没有安装NGUI就必须先安装NGUI插件,否则会用不了,因为HUD Text是依赖于NGUI插件的,作者是同一个。
3D角色血条实例
1.创建Unity项目工程和文件目录
2.导入模型资源(使用NGUI里面自带的ORC)和NGUI HUD Text v1.13的Package
3.把模型拖进场景中,调整画面,选中Main Camera---->GameObject---->Align With View摄像机对齐选中视图,使得Game视图显现我们想要的画面,如果看不见可能是Camera的Culling Mask没有设置对,要设置成可以看见模型所在的层
4.在ORC模型节点下创建一个Target的子节点当作血量字体的父节点,调整位置到ORC的头顶,血量字体都从这里生成
5.创建一个NGUI的Label然后删除Label,只留下UI Root和摄像机,摄像机的深度值要注意比3D摄像机的深度值大,然后在UI Root节点下再创建一个空节点HUDTextObj
6.添加Assets\HUD Text\Scripts下的HUDText.cs和UIFollowTarget.cs脚本组件到HUDTextObj节点下
7.设置HUDText的Bitmap Font字体属性为Assets\HUD Text\Examples\Atlases下的Arimo20.prefab,如果设置True Type Font为以前的那个msyh,就可以写中文,Font Size字体大小,Effect Color字体特效颜色。
设置UIFollowTarget的target为刚才创建的target,跟随这个节点,Game Camera为3D游戏场景的Camera,UI Camera为UI Root下的Camera,Disable if Invisible如果当前节点不可见就删除,Destroy With Target跟随target节点一起删除
8.写一个脚本test.cs挂载在HUDTextObj节点下控制模型生命值的变化
test.cs
using UnityEngine; using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { public HUDText hudText; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { //hudText.Add(要显示的文字或数字等, 颜色, 停留的时间),实现自动变换的效果 //hudText.Add(Time.deltaTime*10f, Color.yellow, 3f);//在1秒内从1递增到10,停留3秒 if (Input.GetMouseButtonUp(0))//鼠标左键抬起加血 { hudText.Add("Add blood +10", Color.green, 0.1f); } if (Input.GetMouseButtonUp(1))//鼠标右键抬起扣血 { hudText.Add("Attacked -20", Color.red, 0.1f); } } }
9.效果
10.添加血条,NGUI---->Open---->Prefab Toolbar,选择一个预制体的进度条拖进场景中,作为UI Root的子节点,设置大小和颜色,位置在模型头顶
11.给test.cs脚本添加关联和控制Slider的语句,可以通过代码控制Slider的Value,从而达到加血扣血会改变血条的值
test.cs
using UnityEngine; using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { public HUDText hudText; public UISlider slider; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { //hudText.Add(要显示的文字或数字等, 颜色, 停留的时间),实现自动变换的效果 //hudText.Add(Time.deltaTime*10f, Color.yellow, 3f);//在1秒内从1递增到10,停留3秒 if (Input.GetMouseButtonUp(0))//鼠标左键加血 { hudText.Add("Add blood +2", Color.green, 0.1f); slider.value += 0.02f; } if (Input.GetMouseButtonUp(1))//鼠标右键扣血 { hudText.Add("Attacked -2", Color.red, 0.1f); slider.value -= 0.02f; } } }
12.效果
13.UIFollowTarget.cs部分代码
void Start() { if (target) { if (gameCamera == null) gameCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(target.gameObject.layer);//通过层找到3D摄像机 if (uiCamera == null) uiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(gameObject.layer);//通过层找到UI摄像机 Update(); } else { if (destroyWithTarget) Destroy(gameObject); else enabled = false; } } /// <summary> /// Update the position of the HUD object every frame such that is position correctly over top of its real world object. /// </summary> void Update () { if (target && uiCamera != null) { //把跟随的节点的坐标转换为gameCamera的视图坐标 Vector3 pos = gameCamera.WorldToViewportPoint(target.position); //判断是否可见,是否在可视区域内 // Determine the visibility and the target alpha int isVisible = (gameCamera.orthographic || pos.z > 0f) && (pos.x > 0f && pos.x < 1f && pos.y > 0f && pos.y < 1f) ? 1 : 0; bool vis = (isVisible == 1); // If visible, update the position if (vis) { pos = uiCamera.ViewportToWorldPoint(pos); pos = mTrans.parent.InverseTransformPoint(pos); //pos.x = Mathf.RoundToInt(pos.x); //pos.y = Mathf.RoundToInt(pos.y); pos.z = 0f; mTrans.localPosition = pos; } // Update the visibility flag if (mIsVisible != isVisible) { mIsVisible = isVisible; if (disableIfInvisible) { for (int i = 0, imax = mTrans.childCount; i < imax; ++i) NGUITools.SetActive(mTrans.GetChild(i).gameObject, vis);//开始激活 } // Inform the listener if (onChange != null) onChange(vis); } } else Destroy(gameObject); }
14. HUDText.cs部分代码
提高游戏性能的编程方法:池,是用List来模拟
循环利用已经创建的gameObject,避免了频繁的初始化gameObject(因为创建,初始化gameObject是需要消耗CPU时间的)
避免了短时间的卡顿现象,比如捕鱼达人,在一两帧内批量创建几百条的鱼可能会出现瞬时间的卡顿,在手机上性能优化比电脑上明显
被激活的gameObject
List<Entry> mList = new List<Entry>();
保存被销毁的文字,但是我们不销毁gameObject,只是隐藏gameObject;然后添加到未使用的List列表中
List<Entry> mUnused = new List<Entry>();
Entry Create () { // See if an unused entry can be reused看是否可以被复用 if (mUnused.Count > 0) { Entry ent = mUnused[mUnused.Count - 1];//从未激活的List的最后一个开始取 mUnused.RemoveAt(mUnused.Count - 1);//取出后再删除未激活的List里面的最后一个 ent.time = Time.realtimeSinceStartup; ent.label.depth = NGUITools.CalculateNextDepth(gameObject);//改变深度值 NGUITools.SetActive(ent.label.gameObject, true);//激活 ent.offset = 0f; mList.Add(ent);//添加到已被激活的List里面去 return ent; } // New entry重新创建 Entry ne = new Entry(); ne.time = Time.realtimeSinceStartup; ne.label = NGUITools.AddWidget<UILabel>(gameObject);//耗时的 ne.label.name = counter.ToString(); ne.label.ambigiousFont = ambigiousFont; ne.label.fontSize = fontSize; ne.label.fontStyle = fontStyle; ne.label.applyGradient = applyGradient; ne.label.gradientTop = gradientTop; ne.label.gradientBottom = gradienBottom; ne.label.effectStyle = effect; ne.label.effectColor = effectColor; ne.label.overflowMethod = UILabel.Overflow.ResizeFreely; // Make it small so that it's invisible to start with ne.label.cachedTransform.localScale = new Vector3(0.001f, 0.001f, 0.001f); mList.Add(ne);//添加到已被激活的List里面去 ++counter; return ne; } /// <summary> /// Delete the specified entry, adding it to the unused list. /// </summary> void Delete (Entry ent) { mList.Remove(ent);//从已经激活的List里面删除 mUnused.Add(ent);//添加到未激活的等待被复用的List里面 NGUITools.SetActive(ent.label.gameObject, false);//设置为不可见 }
void Update () { #if UNITY_EDITOR if (!Application.isPlaying) return; #endif float time = RealTime.time; if (mOffsets == null) { mOffsets = offsetCurve.keys; mAlphas = alphaCurve.keys; mScales = scaleCurve.keys; } float offsetEnd = mOffsets[mOffsets.Length - 1].time; float alphaEnd = mAlphas[mAlphas.Length - 1].time; float scalesEnd = mScales[mScales.Length - 1].time; float totalEnd = Mathf.Max(scalesEnd, Mathf.Max(offsetEnd, alphaEnd)); // Adjust alpha and delete old entries for (int i = mList.Count; i > 0; ) { Entry ent = mList[--i]; float currentTime = time - ent.movementStart; ent.offset = offsetCurve.Evaluate(currentTime); ent.label.alpha = alphaCurve.Evaluate(currentTime); // Make the label scale in float s = scaleCurve.Evaluate(time - ent.time); if (s < 0.001f) s = 0.001f; ent.label.cachedTransform.localScale = new Vector3(s, s, s); // Delete the entry when needed超过一定时间删除 if (currentTime > totalEnd) Delete(ent); else ent.label.enabled = true; } float offset = 0f; // Move the entries for (int i = mList.Count; i > 0; ) { Entry ent = mList[--i]; offset = Mathf.Max(offset, ent.offset); ent.label.cachedTransform.localPosition = new Vector3(0f, offset, 0f); offset += Mathf.Round(ent.label.cachedTransform.localScale.y * ent.label.fontSize); } }
小技巧
1.升级API,可以在Assets---->Run API Update手动升级
2.当在Scene视图里面调好我们想从Game视图看到的样子后,可以选中Main Camera---->GameObject---->Align With View瞬间把摄像机对齐这个画面,使得Game视图里面就是显现我们要的画面
3.Update()的刷新是按照每帧来显示的,但是Time.deltaTime是按照秒来统计的。当Time.deltaTime*10.0f的时候,这个乘的结果表示是在1秒内从1不断递增到10
4.使用msyh字模就可以写中文