(一)平台構建與Opengl的hello World OpenGL就是3d繪圖的API,微軟針和它競爭推出D3D,也就是玩游戲時最常見的DirectorX組件中的3d功能。 所以不要指望 ...
(一)平台構建與Opengl的hello World OpenGL就是3d繪圖的API,微軟針和它競爭推出D3D,也就是玩游戲時最常見的DirectorX組件中的3d功能。 所以不要指望 ...
筆者設想的3D仿真中的元件,是不可能都是“畫”出來的。這樣就玩復雜了,應該把任務分包出去,讓善於制作模型的軟件來制作三維模型,我們只需要解析並且顯示它即可。 3dsmax制作三維模型的方便,快 ...
在3D場景中,每個像素最終顯示出來的顏色都是經過大量計算而得到的,其中一些計算是依賴於場景中的光照以及場景中物體對光線的反射和吸收情況. 例如,對於一個紅色的物體, 在白色光(白光是紅光,綠光和藍光 ...
從本節開始,我們使用SharpGL帶的VS2010擴展,來直接生成SharpGL工程。 如果你新建項目時,沒有看到下面的SharpGL項目,那么請事先在SharpGL源代碼中找到一個叫 ”Sh ...
視口變換主是將視景體內投影的物體顯示到二維的視口平面上. 在計算機圖形學中,它的定義是將經過幾何變換, 投影變換和裁剪變換后的物體顯示於屏幕指定區域內. 前面我們討論過的透視投影, 正射投影, 它們 ...
(二) 模型變換 模形變換就是指的在世界坐標系中(world space)做“移動”,“旋轉", "縮放"三種操作。 首先要說明的,在Opengl中,是用4x4矩陣進行坐標變換,OpenGL ...
上節談到投影變換分為透視投影(perspective projection)和正射投影(orthographic projection)兩種. 透視投影我們已經介紹過了, 現在談談正視投影. ...
材質顏色 OpenGL用材料對光的紅、綠、藍三原色的反射率來近似定義材料的顏色。象光源一樣,材料顏色也分成環境、漫反射和鏡面反射成分,它們決定了材料對環境光、漫反射光和鏡面反射光的反射程度。在 ...
筆者接觸OpenGL最大的困難是: 經常調試一份代碼時, 屏幕漆黑一片, 也不知道結果對不對,不知道如何是好! 這其實就是關於OpenGL"變換"的基礎概念沒有掌握好, 以至於對"將三維體正確的顯示 ...
l 前提: 0x01. 假設繪制頂點的語句為Draw Array,變換的語句(旋轉、平移、縮放)為M,而 M0; M1; M2; Draw Array; 則稱對Array先進行M2再進行M ...