一、 UE4網絡架構 Server-Client構架 1.一個服務器,一個或多個客戶端。 客戶端所有的操作如擊殺等都需要傳到中央服務器來運算,得到的運算結果下發到各個客戶端。服務器是UE4多人游戲的重要組成部分。它做出所有重要決策,包含所有權威狀態,處理客戶端連接,前往新地圖,處理開始比賽 ...
UE 本身自己支持多人聯機,在他的自己的一套框架內支持Actor和變量的更新,但是這種並不能滿足大多數的數據請求。 於是需要使用socket和自己的服務器進行數據交互。對此有兩套解決方案 使用Fsocket自行實行socket請求 使用商城或第三方插件 使用Fsocket需要提前設置一些參數 在bulid.cs中設置 並在需要使用的地方引入對應的庫 下面是一個簡單的TCP請求,Fsocket提供了 ...
2022-03-30 09:31 0 676 推薦指數:
一、 UE4網絡架構 Server-Client構架 1.一個服務器,一個或多個客戶端。 客戶端所有的操作如擊殺等都需要傳到中央服務器來運算,得到的運算結果下發到各個客戶端。服務器是UE4多人游戲的重要組成部分。它做出所有重要決策,包含所有權威狀態,處理客戶端連接,前往新地圖,處理開始比賽 ...
在研究UE4網絡的源碼時發現一大段英文注釋。 這一大段注釋大致說了網絡同步使用的基本類、客戶端和服務器連接握手過程、客戶端和服務器通信之間數據是如何組織的,如何傳輸的。還有大致描述了Packet和Bunches的概念以及UE4在應用層實現的可靠傳輸。 這段注釋對於整一個網絡同步 ...
UE4中的官方文檔結構比較混亂,且有部分錯誤,不方便學習。筆者試圖通過本文,整理出一篇關於UE4網絡的文章,方便朋友們對UE4中的網絡同步部分的認識,並有進一步理解。如有講得不清楚明白的地方,還望批評指正。如需轉載請注明出處,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p ...
GameMode只有服務端有,適合寫游戲邏輯。PlayerController每個客戶端擁有一個,並擁有主控權。GameState在服務端同步到全端。 CLIENT生成的Actor對其有Authori ...
RepNotity的作用 把變量設置成RepNotify除了像C#語言中的"屬性"一樣,提供一個改變變量時調用一個函數的機會以外,其真正重要的作用其實是應對網通同步延遲問題。 一定要牢記網絡同步是需要時間的,不像單機編程一樣,程序的執行是同步的,即時的。 每個設置成“replicated ...
一、設置游戲窗口合適的大小 二、在新窗口中運行游戲。玩家數量改成大於1。 三、運行游戲就會打開多個窗口 在打包完成的游戲中進行網絡游戲: 一、虛幻4打包好的文件是放在WindowsNoEditor目錄。 二、創建2個快捷方式,一個命名為Server作為服務器端 ...
思維路線 目的是要鏈接互聯網中的其他計算機 物理層 用物理介質鏈接其他計算機 數據鏈路層 用MAC地址來通訊,但僅限於同一局域網 網絡層 用ip確定全球范圍的某個局域網中的某一台計算機 傳輸層 用端口來確定 某一計算機中的某一個進程 應用層 組織自己的數據結構,例如json, xml ...
看標准 越看越糊,根本原因:dicom抽象得非常嚴重,是“專家”弄的。沒辦法。 又是什么服務類 又是什么sop,相信你把dicom標准看到頭大 都不知如何下手。 不就是 socket么 這有何 ...