Camera.main.orthographic = true; Camera.main.orthographicSize = 4; Camera.main.orthographi ...
正常uGUI使用正交相機的話,旋轉是沒有透視效果的,但如果能實現較簡單的透視, 對一些效果表現來說還是不錯的 見下圖 左為透視效果 : 正常思路感覺各種麻煩。 因為uGUI使用unity的x和y方向表示寬高,z方向自然就是縱深,我們可以直接拿z值作為系數進行縮放處理, 達到偽透視的效果 美中不足,細看會有弧度感 。 但是,直接對z軸進行縮放會出現扭曲問題: 這種情況可以通過頂點細分來解決,一般細分 ...
2022-03-06 16:33 0 654 推薦指數:
Camera.main.orthographic = true; Camera.main.orthographicSize = 4; Camera.main.orthographi ...
在Unity中,X、Y、Z三個坐標軸,分別代表 橫向、垂直、 前后。 在3D場景中, 我們有一個主相機, 有一個地形(Terrain), 地形的坐標為(0, 0, 0)。其中地形的角度、縮放是沒有意義的,可以無視。 主相機設置為正交模式,坐標的 X, Y, Z我們也設為0。如下圖所示 ...
相機中的透視投影幾何——討論相機中的正交投影,弱透視投影以及透視的一些性質 前言 相機中的成像其本質是從3D實體世界中的物體投影到2D成像平面上,在這個過程中存在着許多投影相關的內容,本文討論了一些透視投影的內容, 相機的針孔模型 我們曾經在[1]中討論過關於相機的針孔模型的話題 ...
Unity正交相機智能包圍物體(組)方案 目錄 Unity正交相機智能包圍物體(組)方案 一、技術背景 二、相關概念 2.1 正交攝像機 2.2 正交相機的Size 2.3 相機的Aspect 2.4 包圍盒 ...
將腳本掛到相機上 private Transform player;//角色 private Transform tran;//相機 private Vector3 offsetPoint;//位置偏移 private bool isRotate = false;//是否旋轉 public ...
Camera 的 Projection:投射方式 Perspective:透視。攝像機將用透視的方式來渲染游戲對象。物體會根據距離收縮,運小近大,類似與人眼。 Field of view:視野范圍。用於控制攝像機的視角寬度以及縱向的角度尺寸。 Orthographic:正交。攝像機將用無 ...
一、代碼展示 <template> ... <div class="loading-animation-box" > ...
昨天群里討論標題的問題 實矩陣酉相似是否等價於正交相似? 我在這里找到了答案。第一步是證明如下引理。 $A$和$B$正交相似,當且僅當$A$和$A^\mathsf{T}$同時實相似到$B$和$B^\mathsf{T}$。這里$\mathsf{T}$表示轉置。 方便 ...