原文:游戲中的自動尋路-A*算法(走斜線篇——帶DEBUG)

一 簡述以及地圖 G 表示從起點移動到網格上指定方格的移動距離 暫時不考慮沿斜向移動,只考慮上下左右移動 。 H 表示從指定的方格移動到終點的預計移動距離,只計算直線距離,走直角篇走的是直角路線。 令 F G H ,F 即表示從起點經過此點預計到終點的總移動距離接下來我們從起點開始,按照以下尋路步驟,直至找到目標。 從起點開始, 把它作為待處理的方格存入一個預測可達的節點列表,簡稱 openLis ...

2022-01-05 21:44 2 595 推薦指數:

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數據結構與算法——圖(游戲中自動-A*算法

在復雜的 3D 游戲環境中如何能使非玩家控制角色准確實現自動功能成為了 3D 游戲開 發技術中一大研究熱點。其中 A*算法得到了大量的運用,A*算法較之傳統的路徑規划算法,實時性更高、靈活性更強, 結果更加接近人工選擇的路徑結果. A*算法並不是找到最優路徑,只是找到相對近的路徑 ...

Thu Dec 10 06:05:00 CST 2020 0 454
Unity游戲中方案

目錄 Unity游戲中方案 使用Unity自帶的Navigation系統 Unity游戲中方案 使用Unity自帶的Navigation系統 首先把地圖場景在hierarchy中編輯好,然后可以用腳本遍歷每個地圖 ...

Tue Jun 30 00:21:00 CST 2020 0 670
游戲中的人工智能之流場

流場簡介 流場,一般為網格圖,網格中的每一個節點包含一個向量,該向量是物體在該位置時期望的速度。 流場 利用流場的速度信息指導大量物體同時進行。換句話說,如何生成可以的流場,才是問題的關鍵。 這里有一英文的文章和一個示例[3],閱讀文章有助理解流場,英文不夠好的同學 ...

Wed Apr 20 23:44:00 CST 2016 2 3388
游戲里的跨地圖算法

前段時間遇到一個跨地圖的需求,需要在任意兩個地圖之間自動。我們的算法用的是AStar,每個地圖都有一份格子數據,地圖之間有傳送門通過。 首先這是一個最短路徑問題,常用的最短路徑算法有Dijkstra、Floyd。這里我的思路是選擇Dijkstra來實現。 具體的Dijkstar ...

Tue Jul 11 21:54:00 CST 2017 2 1382
A*算法實現游戲及優化思路

算法是客戶端程序的重點難點之一 普通的廣度優先遍歷可以找到最短路徑 然后耗時較長 A*算法的意義邊在於用更短的時間去找到最短路徑 做這個例子之前參考了許多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...

Tue May 17 01:18:00 CST 2016 0 2040
Unity跑酷游戲中點生成算法

  最近做了一個小的跑酷游戲,今天就我前幾天寫的 游戲玩家跟隨在跑道上的點行走的簡單邏輯進行一下梳理,希望大家和我自己都能夠有一定的進步。   下面我先說一下該款游戲的一些有必要知道的前提。跑道是動態生成的,而點又是作為跑道子對象waypoints的子對象(簡單而言,就是孫子對象)存在 ...

Sun May 31 07:01:00 CST 2015 0 4659
 
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