在復雜的 3D 游戲環境中如何能使非玩家控制角色准確實現自動尋路功能成為了 3D 游戲開 發技術中一大研究熱點。其中 A*算法得到了大量的運用,A*算法較之傳統的路徑規划算法,實時性更高、靈活性更強,尋路 結果更加接近人工選擇的路徑結果. A*尋路算法並不是找到最優路徑,只是找到相對近的路徑 ...
一 簡述以及地圖 G 表示從起點移動到網格上指定方格的移動距離 暫時不考慮沿斜向移動,只考慮上下左右移動 。 H 表示從指定的方格移動到終點的預計移動距離,只計算直線距離,走直角篇走的是直角路線。 令 F G H ,F 即表示從起點經過此點預計到終點的總移動距離接下來我們從起點開始,按照以下尋路步驟,直至找到目標。 從起點開始, 把它作為待處理的方格存入一個預測可達的節點列表,簡稱 openLis ...
2022-01-05 21:44 2 595 推薦指數:
在復雜的 3D 游戲環境中如何能使非玩家控制角色准確實現自動尋路功能成為了 3D 游戲開 發技術中一大研究熱點。其中 A*算法得到了大量的運用,A*算法較之傳統的路徑規划算法,實時性更高、靈活性更強,尋路 結果更加接近人工選擇的路徑結果. A*尋路算法並不是找到最優路徑,只是找到相對近的路徑 ...
目錄 Unity游戲中的尋路方案 使用Unity自帶的Navigation系統 Unity游戲中的尋路方案 使用Unity自帶的Navigation系統 首先把地圖場景在hierarchy中編輯好,然后可以用腳本遍歷每個地圖 ...
流場簡介 流場,一般為網格圖,網格中的每一個節點包含一個向量,該向量是物體在該位置時期望的速度。 流場尋路 利用流場的速度信息指導大量物體同時進行尋路。換句話說,如何生成可以尋路的流場,才是問題的關鍵。 這里有一篇英文的文章和一個示例[3],閱讀文章有助理解流場尋路,英文不夠好的同學 ...
前段時間遇到一個跨地圖尋路的需求,需要在任意兩個地圖之間自動尋路。我們的尋路算法用的是AStar,每個地圖都有一份格子數據,地圖之間有傳送門通過。 首先這是一個最短路徑問題,常用的最短路徑算法有Dijkstra、Floyd。這里我的思路是選擇Dijkstra來實現。 具體的Dijkstar ...
尋路算法是客戶端程序的重點難點之一 普通的廣度優先遍歷可以找到最短路徑 然后耗時較長 A*算法的意義邊在於用更短的時間去找到最短路徑 做這個例子之前參考了許多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...
這些都是我之前寫在蠻牛上的帖子,現在放到博客里來 之前寫了一個A*算法和navmesh算法的混合使用,以及前端使用navmesh,后端使用A*驗證的思路。http://www.manew.com/thread-42766-1-1.html 這幾種擴展其實是依賴關系。以下內容皆是原創 ...
A星算法的實現原理看這里:http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html 實現部分: 頭文件: [cpp ...
最近做了一個小的跑酷游戲,今天就我前幾天寫的 游戲玩家跟隨在跑道上的路點行走的簡單邏輯進行一下梳理,希望大家和我自己都能夠有一定的進步。 下面我先說一下該款游戲的一些有必要知道的前提。跑道是動態生成的,而路點又是作為跑道子對象waypoints的子對象(簡單而言,就是孫子對象)存在 ...