原文:光柵化

定義一個寬高比 Aspect Ratio 還有垂直可視角度 vertical field of view fovY 。垂直可視角度即從相機原點到上頂中點和下底中點的連線的夾角,可視角度大可以類比成廣角相機,它張得就比較開,適合拍近距離的物體 可視角度小,透視投影就越不明顯,越像正交投影,就很容易能拍到遠處的物體。水平可視角度可以類比。 這就是說,如果我們想要定義一個視錐的話,定義一個垂直可視角度 ...

2021-12-31 14:37 0 744 推薦指數:

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基本圖形的光柵算法

如何在指定的輸出設備上根據坐標描述構造基本二維幾何圖形(點、直線、圓、橢圓、多邊形域、字符串及其相關屬性等)。圖形生成的概念圖形的生成:是在指定的輸出設備上,根據坐標描述構造二維幾何圖形。圖形的掃描轉換:在光柵顯示器等數字設備上確定一個最佳逼近於圖形的象素集的過程。直線段的掃描轉換直線的繪制要求 ...

Wed Nov 27 03:44:00 CST 2013 0 4578
基本圖形的光柵算法

如何在指定的輸出設備上根據坐標描述構造基本二維幾何圖形(點、直線、圓、橢圓、多邊形域、字符串及其相關屬性等)。 圖形生成的概念 圖形的生成:是在指定的輸出設備上,根據坐標描述構造二維幾何圖形。 圖形的掃描轉換:在光柵顯示器等數字設備上確定一個最佳逼近於圖形的象素集的過程。 直線段的掃描轉換 ...

Sun Jun 18 21:01:00 CST 2017 0 2140
光柵三維場景的基本流程

數學上的規定: 由於習慣的不同,每個人對同一個事物的標准也不同。 應事先規定好整個項目的一些“習慣”,並堅決貫徹它們,上下統一。 世界坐標系: 場景中所有物體處於世界坐標系下,且所有的坐標系均 ...

Thu Nov 05 04:41:00 CST 2015 0 2476
光柵】c++光柵軟渲染器(中)管線篇

引言   上一節我們把向量和矩陣的類寫好了,接下來我們進入到實戰環節——搭建框架。因為光柵擁有一套非常規范的渲染管線,我們的目的就是要還原它最重要的部分。當然在此之前,我們也要把畫布先配置好。 畫布配置   之所以選擇Qt來制作軟渲染器,是因為Qt能創建帶窗體的工程,其中窗體 ...

Mon May 03 23:46:00 CST 2021 0 1200
光柵】c++光柵軟渲染器(上)框架篇

引言   說到“渲染”這個詞,大家肯定不陌生,就算非CGer也知道渲染就是通過大量計算將三維真實畫面呈現在電腦屏幕上的技術。能夠提供渲染操作的平台叫做渲染器,常規情況下,渲染器和渲染操作都是基 ...

Sat May 01 23:42:00 CST 2021 1 1382
光柵】c++光柵軟渲染器(下)渲染篇

引言   上一篇我們完成了2D渲染器,接下來要實現3D幾何體的繪制。其實3D比2D沒有多太多內容,無非就是多了幾步空間變換和一個視角控制的部分。首先,我們設置一下視角,為之后的三維渲染做准備。 ...

Mon May 03 23:50:00 CST 2021 0 951
【UE4】GAMES101 圖形學作業2:光柵和深度緩存

總覽 在上次作業中,雖然我們在屏幕上畫出一個線框三角形,但這看起來並不是那么的有趣。所以這一次我們繼續推進一步——在屏幕上畫出一個實心三角形,換言之,柵格一個三角形。上一次作業中,在視口變化之后,我們調用了函數rasterize_wireframe(const Triangle& ...

Fri Oct 22 08:25:00 CST 2021 0 102
 
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