Build application in Unity 2017.20f3 用Unity2017/2018編譯iPhone版本出現以下錯誤: ETC1(or DXT1) compressed textures are not supported when publishing to iPhone ...
ATC DXT ETC ETC PVRTC ASTC都是GPU支持的紋理格式, 例如: ATC為高通系列GPU支持, DXT為nVIDIA系列支持, PVRTC為PowerVR系列GPU支持, ETC 為ARM的Mail系列GPU支持... 選擇Android 所有 打包速度會很慢,所以建議測試時選擇適合自己手機的紋理格式 ...
2021-12-23 21:51 0 1833 推薦指數:
Build application in Unity 2017.20f3 用Unity2017/2018編譯iPhone版本出現以下錯誤: ETC1(or DXT1) compressed textures are not supported when publishing to iPhone ...
在IOS,可以使用PVRTC格式,也可以使用ETC格式。那2者有什么差異呢? 1. RGB PVRTC與ETC大小沒什么差別,畢竟都是4bit。 2. RGBA PVRTC大小是ETC2的一半,PVRTC此時仍是4bit, 而ETC2已變成8bit。 實際效果 ...
網上找了半天,沒一個能用的,干脆自己寫個,直接拷貝這個腳本就行 這個是ios版本的,安卓的話寫在注釋里面,去掉注釋就能用了 現在ios支持一種新格式叫astc比原本的pvrtc壓縮比更高,而且質量更高,但是iphone5及更老的機子不支持,所以不打算支持iphone5的話,可以用新格式 ...
ETC2 主要是對於NPOT卻是4的倍數的貼圖有較大壓縮,比如一個1920X1080RGB的Loading圖,ETC壓縮下不管用大小5.9M,ETC2下壓縮為1M ...
今天研究發現,圖集內的小圖最好也是2的N次方或4的倍數比如這個 采用ECT2 壓縮后里面有些子圖很花,就是壓失敗了失敗的原因是尺寸不合規則。 這個由16位改為32位就不花了,意思是當ECT2壓縮失敗時,子圖采用32位貼圖算法 上圖花是因為壓縮失敗后子圖使用16位貼圖 ...
一、前言 關於為什么使用ETC1格式的圖片以及ETC紋理壓縮和Alpah通道處理。在這里不再細說。有興趣的朋友可以看看下面的文章: 1、http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/9339313 2、http ...
本文依據官方文檔 Reducing APK Package Size整理而來,不過我會陸續添加自己減少包大小的心得。 ETC1 紋理 當使用ETC1打Android包時,注意ETC1是不會壓縮帶Alpha通道的紋理的。當你的紋理需要Alpha通道而又不得不使用ETC1壓縮時,可以使用兩張分開 ...
轉自:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5473919.html ETC1 紋理 當使用ETC1打Android包時,注意ETC1是不會壓縮帶Alpha通道的紋理的。當你的紋理需要Alpha通道而又不得不使用ETC1壓縮時,可以使用兩張分開的紋理,一張 ...