先放出結果圖片。。。由於網上下的模型是拼的,所以眼皮,臉頰,嘴唇看起來像存在裂痕,解決方式是加入曲面細分和置換貼圖 進行一定隆起,但是博主試了一下fragment shader的曲面細分,雖然細分成功 ...
目錄 現實皮膚模型 BSSRDF 着色模型 Diffusion Profile 擴散剖面 偶極子 amp 多極子 高斯和 Burley Normalized Diffusion 基於模糊的 SSS 方法 紋理空間模糊 Texture Space Blur 屏幕空間模糊 Screen Space Blur Pre Integrated Skin 預積分的皮膚着色 Separable SSS 可分離 ...
2021-12-22 18:22 3 4285 推薦指數:
先放出結果圖片。。。由於網上下的模型是拼的,所以眼皮,臉頰,嘴唇看起來像存在裂痕,解決方式是加入曲面細分和置換貼圖 進行一定隆起,但是博主試了一下fragment shader的曲面細分,雖然細分成功 ...
目錄 Shadow Mapping 基本實現 Shadow Bias Peter Panning 問題 & 簡單 Trick Slope S ...
最近逃課做游戲,逃的有幾門都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷飯,感覺之前的人皮效果還是不夠好,又改進了一些東西 首先上圖 放大看細節 顯而易見的比上次的效果要好 ...
在之前的一篇(鏈接在此)文章中寫了下關於真實模擬皮膚渲染,在此基礎之上又想加上血液效果,在洗澡的時候(= =;)又想在skin上加上水珠的效果,所以研究了下,做出來效果感覺還不錯,放下效果圖: 水珠效果: 動態圖片: 方法是unity wiki上的方法,我又添加 ...
先放上效果 驚現塞拉醬 算法是Weta Digital根據siggraph2003的論文加以改進,改進之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恆,也就是說不是基 ...
這一章將介紹的是被認為是實時圖形學核心部件的圖形渲染管線,亦可簡稱為管線。管線的主要功能是生成或渲染二維圖像、三維物體、光源、着色方程式、紋理等。渲染管線是實時渲染的底層實現。管線的作用如圖2.1所示。圖片中的對象所處位置及外形由其幾何數據所處環境的特性以及攝像機的位置共同決定對象的外表是受到材質 ...
Real-Time MDNet ECCV 2018 2018-10-22 15:52:01 Paper:http://openaccess.thecvf.com/content_ECCV_2018/papers ...
Linux的線程調度策略中有FIFO和RT的實時調度方法,但是在Android中做了限制,普通用戶不能修改線程的調度算法為FIFO和RT,必須ROOT用戶才能更改。但問題是程序是以普通用戶啟動和運行的,因此沒有辦法在程序里面設置FIFO調度。只能使用chrt命令手動修改。要實現在程序中自動設置 ...