多線程架構下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染時,不會直接調用圖形API的上下文的接口 而是創建一個個FRHICommand對象(構成一個鏈表),並賦值給FExecuteRHIThreadTask對象的FRHICommandListBase ...
RHI全稱是Render Hardware Interface 渲染硬件接口 ,封裝了眾多圖形API DirectX OpenGL Vulkan Metal 之間的差異 基於D D API設計而成,包含了資源管理 Shader Texture VertexBuffer等 和圖形API封裝 DrawIndexedPrimitive Clear SetTexture等 。 對Game和Renderer ...
2021-12-15 22:58 1 2081 推薦指數:
多線程架構下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染時,不會直接調用圖形API的上下文的接口 而是創建一個個FRHICommand對象(構成一個鏈表),並賦值給FExecuteRHIThreadTask對象的FRHICommandListBase ...
RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染體系中非常基礎且重要的模塊,封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異。 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture ...
UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,針對Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我們能方便能使用相同接口對應不同渲染平台. 和以前一樣,先簡單介紹一些類與文件的作用,我們有個抽象的了解 ...
游戲線程(GameThread) GameThread是引擎運行的心臟,承載游戲邏輯、運行流程的工作,也是其它線程的數據發起者。在FEngineLoop::Tick函數執行每幀邏輯的更新。 在引擎 ...
轉自:http://aigo.iteye.com/blog/2279808 將int或float轉換為string: ...
World Context Object一定要賦值才會在多人游戲中出現Server和Client,如下圖所示: ...
設計UE4的圖形UI界面 一.編輯器 1.單屬性視圖 2.細節視圖 二.合成 1.合成2D滑條 2.合成鈕 三.列表 1.列出視圖 2.樹視圖 3.瓦片視圖 四.面板 1. ...
目錄 13.1 本篇概述 13.1.1 本篇內容 13.1.2 概念總覽 13.1.3 現代圖形API特點 13.2 設備上下文 13.2.1 啟動流程 13.2.2 Device 13.2.3 ...