轉自:https://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/73565259 UObject和FUObjectItem UE4運行的基本單位是UObjet,然而UObject針對於內存相關的東西都儲存在結構體FUObjectItem中。有個全局變量 ...
ue 內存管理 自定義內存管理 ue 的內存管理主要是通過FMalloc類型的GMalloc這一結構來完成特定的需求,這是一個虛基類,它定義了malloc,realloc,free等一系列常用的內存管理操作。其中,Malloc的兩個參數分別是分配內存的大小和對應的對齊量,默認對齊量為 。 FMalloc有許多不同的實現,如FMallocBinned,FMallocBinned 等,可以在HAL文件 ...
2021-12-03 16:38 0 747 推薦指數:
轉自:https://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/73565259 UObject和FUObjectItem UE4運行的基本單位是UObjet,然而UObject針對於內存相關的東西都儲存在結構體FUObjectItem中。有個全局變量 ...
UObject 的創建 NewObject 模板類 本例使用 UE 4.26,只剩下 NewObject 用來創建 UObject,提供兩個帶不同可選參數構造函數的模板類 Outer 表示這個對象的外部對象,通常可傳 this 指針進去 Name 為對象 ...
RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染體系中非常基礎且重要的模塊,封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異。 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture ...
ListLoadedPackages // 打印被加載的包 每個包對應一個uasset或umap文件 listtextures // 列出在內存中的貼圖資源 ListStreamingTextures // 列出進行TextureStreaming ...
UE4內存分配器介紹與ptmalloc對比 內存體系結構 我們都知道原生的libc提供了malloc、alloc、realloc、free等內存分配相關的函數。 在UE4自己也封裝了一套相關的內存分配器的實現,並且提供了多個不同的內存分配器,這些內存分配器的基類是FMalloc ...
GitHUB是學生黨或者業余愛好者不錯的選擇,如果大家都處在一個局域網一下還是推薦用SVN,畢竟GitHUB的私有倉庫要錢,而且網速難以忍受。 首先說一下:Ue4 4.10 默認生成一下文件與文件夾 文件夾 .vs 備用工程文件 config 游戲設置 ...
【UE4】UE開發先導_UE項目目錄、資源、代碼規范及管理 參考資料&原文鏈接 虛幻官方文檔 - 代碼規范 Gamemakin UE4工程規范 【UE4】UMG 使用C++對藍圖進行操作 ue4.style guide工程示例 Linter下載地址 代碼規范 官方的這篇 ...
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2 ...